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the[V]oid

Alter Hase

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11

05.08.2010, 14:10

Gnihihi.. hier hat aber jemand eine ganze Menge Hass in sich aufgestaut xD
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

BlueCobold

Community-Fossil

  • »BlueCobold« ist der Autor dieses Themas

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12

05.08.2010, 14:18

Ich kann nur klug-scheißende Kommentare nicht leiden, die völlig am Thema vorbei keinerlei Inhalt bieten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

xardias

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13

05.08.2010, 14:50

Es ist wirklich schwierig das zu vergleichen. Ich hab noch im Hinterkopf, dass glDrawArray Befehle non-blocking sind, d.h. das Programm weiter läuft wärend der Zeichenvorgang noch im Gange ist.
glBindBuffer dagegen wartet darauf, dass alle Zeichen Operationen beendet wurden bevor der Buffer gebunden wird. Ich denke desshalb sieht glBindBuffer so "langsam" aus. In Verbindung mit Draw calls dürfte das dann nicht mehr so ins Gewicht fallen.

Ich kann mich jedoch irren, ist nur eine wage Erinnerung ;). Der Profiler vom gDEBugger könnte dir hier weiterhelfen (Kostenpflichtiges aber sehr zu empfehlendes Werkzeug)

BlueCobold

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14

05.08.2010, 15:47

Aha. Das würde in der Tat Sinn machen. :) Danke.
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