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03.08.2010, 20:31

DirectX9 - Blend Modes

Hallooo,

ich wollte einige Vorbereitungen für mein Partikelsystem vornehmen, unter anderem verschiedene Blendmodes.
Wollte folgende Modi einführen: Normal, Add, Subtract und Max.
"Normal" ist der gewöhnliche Alphablendmode.
Wie kann man die RenderStates so kombinieren, sodass sie eine Addition, Subtaktion und Max machen?
Ich meine mit "Add" diesen Effekt, der die Texturen so "weiß" werden lässt.

Wie hier

Edit: Eine kleine Anmerkung. Ich frage das hier nicht aud Faulheit, sondern weil ich nach 3 stündigem Googlen und
Ausprobieren nicht erreicht habe, was ich erhofft hatte. Sags nur mal, weils vielleicht so aussieht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ».:!Batzer!:.« (03.08.2010, 21:52)


LukasBanana

Alter Hase

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2

03.08.2010, 22:24

Das funktioniert meines Wissens nicht über die normalen RenderStates, sondern über die TextureStageStates
IDirect3DDevice9:: SetTextureStageState

Auszug aus meiner SoftPixel Engine:

C-/C++-Quelltext

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const s32 D3DTextureEnvList[] =
{
    D3DTOP_MODULATE, D3DTOP_SELECTARG1, D3DTOP_ADD, D3DTOP_ADDSIGNED,
    D3DTOP_SUBTRACT, D3DTOP_LERP, D3DTOP_DOTPRODUCT3,
};

pDirect3DDevice_->SetTextureStageState(TextureLayer, D3DTSS_COLOROP, D3DTextureEnvList[itTex->TexEnvType]);

Andernfalls musst du halt die Source bzw. Target Blend States richtig einstellen.
Siehe Blending Tabelle

Ich hoffe das ist das, was du suchst.

Gruß,
Lukas

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LukasBanana« (03.08.2010, 22:30)


BlueCobold

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3

04.08.2010, 09:04

Lukas, so sollte man das meiner Meinung nach definitiv nicht machen, sonst kannst Du eine Textur niemals mit und ohne Blending verwenden.

So sollte man es meiner Meinung nach machen:

C-/C++-Quelltext

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2
device->SetRenderState ( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
device->SetRenderState ( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );


Das wäre auch mathematisch ganz einfach herleitbar gewesen:
1) Du willst die Quelle mit ihrer Transparenz addieren auf:
2) Den unveränderten Untergrund
Daraus ergibt sich:
Color = 1*Destination + src_alpha*Source
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LukasBanana

Alter Hase

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4

04.08.2010, 10:27

Des halb hab ich auch den Link mit der Blending Tabelle mit gepostet ;) weil ich mir eben nicht 100%ig sicher war, ob das das richtig ist, für das was er braucht :P

BlueCobold

Community-Fossil

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5

04.08.2010, 10:39

Ja, nur die Tabelle hilft ihm nix, wenn sie für OpenGL ist und kaum ersichtlich welches nun die richtige Kombination ist ;)
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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