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dot

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11

21.06.2010, 21:33

Hängt davon ab, aber prinzipiell kann man das so machen ja...

12

22.06.2010, 19:01

Ja aber ich denke kaum dass du vorhast all deine Vertices per Hand zu transformieren oder?
Keine Ahnung. Vertices kamen im Buch noch nich dran.

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13

23.06.2010, 12:13

Ein Vertex ist ein Eckpunkt eines 3D Modells.
Insofern... nein, glaub mir, du willst definitiv nicht alles per Hand transformieren ;)

14

24.06.2010, 10:28

Zurück zu meiner Frage:

nehmen wir an ich habe ein 3D-Spiel und will den Spielstatus weiterbewegen. Ich transformiere alles mit der Weltmatrix (Translationsmatrix x Rotationsmatrix x Skalierungsmatrix). Dann kommt die Transformation mit der Kameramatrix und dann die mit der Projektionsmatrix (welche auch immer).

Soweit alles richtig, glaube ich.

So. Wenn das alles erledigt ist, muss ich DANN noch irgendeine Division o.ä. ausführen, wie dot angedeutet hat?

Grüße, Paul

dot

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15

24.06.2010, 10:37

So. Wenn das alles erledigt ist, muss ich DANN noch irgendeine Division o.ä. ausführen, wie dot angedeutet hat?

Wenn du das alles selber machst, also ohne es z.B. über D3D die Grafikkarte für dich machen zu lassen (z.B. weil du einen Softwarerenderer schreibst), dann ja natürlich. Wie schon gesagt gehe ich aber mal davon aus dass du sowieso vorhast D3D oder OpenGL zu benutzen. In diesem Fall brauchst du dich um solche Dinge überhaupt nicht zu kümmern da du deine Vertices dann sowieso nicht selber transformierst.

16

24.06.2010, 10:42

Ja D3D oder OpenGL werde ich wohl benutzen.
Ich gehe davon aus, dass das auch funktioniert, wenn ich D3D/OpenGL nicht direkt anspreche, sondern das ganze mit einer Engine (Irrlicht) mache.

Gruß

dot

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17

24.06.2010, 10:48

Wie gesagt, solange du nicht direkt selber in deinem Code Positionen mit Matritzen multiplizierst brauchst du dich auch nicht darum zu kümmern.

18

24.06.2010, 17:36

Ja ich hab grad auch mal etwas im Buch vorgeblättert. Kann das sein, dass das über die Transformationspipeline läuft?

dot

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19

24.06.2010, 17:38

Kann sein ja ;)

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