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Fred

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121

10.12.2012, 10:55

In diesem Video konzentrieren sie sich ja jetzt auch eher auf die Erfassung von Städten und Straßen und da ist es, wenn es denn so funktioniert, sicher sehr nützlich. Klar ist ihre Selbstdarstellung schon nervig und wird denke ich nerviger, je mehr man von der Materie versteht, aber sie wollen ihr Produkt ja vor allem bei Leuten anpreisen, die weniger Ahnung von der Technik haben, aber einfach nur ein schnelles und effizientes System suchen, um ihre Datenmassen schnell darstellen zu können. Ich hätte auch lieber mal etwas mehr techische Informatione als ständig nur Gerede über unlimited was auch immer.

Für Spiele mag das System (noch) nicht unbedingt geeignet sein, aber das ist wohl auch nicht (mehr) ihr Schwerpunkt.

drakon

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122

10.12.2012, 11:44

aber sie wollen ihr Produkt ja vor allem bei Leuten anpreisen, die weniger Ahnung von der Technik haben

Das macht überhaupt keinen Sinn. Denn das, was die machen ist für Laien auf keinen Fall interessant. Interessant ist ein Endprodukt, was sie ja gar nicht vor haben anzubieten. Entweder ist es etwas, womit man bessere Spiele machen kann oder ein für ein Tool für Geologen. In beiden Fällen muss man keine Endnutzern, die technisch keine Ahnung haben von ihrem Produkt überzeugen. Sie müssten daran interessiert sein Firmen zu überzeugen ihr Produkt zu kaufen und die interessiert dann das gleiche wie uns.

Noctarius

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123

10.12.2012, 20:41

Ich glaube er bezog sich mit "Laien" mehr auf (Projekt-)Manager und weniger auf Enduser.

Horni

Frischling

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124

29.12.2012, 01:50

Zur Erstellung und Speicherung der Objekte:
Splines und NURBS sind nichts anderes als Mathematische Gleichungen und mit ihnen wird inzwischen jede beliebige Form angenähert. Das ganze würde super mit dieser Technik funktionieren, vor allem da mathematische Gleichungen indiskret sind. Das Modellieren mit Hilfe Polygonen, wie in Blender würde sogar noch funktionieren, wenn man ihr Drahtgitter als Kontrollpunkte der Gleichungen verwenden würde und bekäme durch die angenäherten Kurven immer eine runde Form.

Zur "Dynamik" also Animationen mit dieser Technik:
Ich weiß nicht ob ich einen Denkfehler hab. Aber man müsste glaub ich nicht jeden/jedes Partikel/"Atom" für jeden Frame neu berechnen. Wenn die Partikel einen Zeiger auf einen bestimmten Punkt in ihrem Gegenstand/etc. den sie darstellen sollen haben + einem Offset, dann muss nur dieser Punkt transformiert werden. Evtl. nimmt man dann zwei Punkte um die Rotation zu berücksichtigen. Mit anderen Problemen, wie Beleuchtung kenn ich mich so aus. Das könnte knifflich werden, aber dafür könnte man ja trotzdem ein Polygonmodell benutzen, das nicht sichtbar ist, aber die Beleuchtung vereinfacht. Den Unterschied sieht man glaub ich nicht.

125

29.12.2012, 13:35

Zur Erstellung und Speicherung der Objekte:
Splines und NURBS sind nichts anderes als Mathematische Gleichungen und mit ihnen wird inzwischen jede beliebige Form angenähert.

Ich bin mir nicht so ganz sicher, was genau du damit sagen willst. Mit Polygonen kann man genauso jede Oberfläche annähern, nur halt in einer "eckigen" Form. Aber eine Kurve hat letztendlich auch nicht mehr Details, um unendlich viele Details darstellen zu können, bräuchtest du also genauso unendlich komplizierte Kurven, wie du unendlich viele Polygone bräuchtest. Und sie sind halt immer noch wesentlich schwieriger zu handhaben.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Legend

Alter Hase

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126

29.12.2012, 13:43

Für Kurven sind gewollt eckige Modelle sogar ein großes Problem. ;)
Man kann halt nicht immer alle Anwendungsfälle mit allen Mitteln gleich gut erledigen.
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

127

29.12.2012, 14:23

Naja, wenn ich mich recht erinnere, enthalten NURBS Geraden und Ecken als Spezialfall.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

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128

29.12.2012, 14:35

Abgesehen davon könnten Representationen wie Polygonmodelle oder NURBS mit dieser Technik, zumindest soweit ich es verstehe, nicht direkt verwendet werden. Und "Unlimited" ist das Detail dabei rein prinzipeill sowieso schon nicht, auch wenn sie gerne noch so darauf bestehen. Selbst in unserer materiellen Realität ist Detail zumindest nach aktuellem Stand der Physik afaik begrenzt...

129

29.12.2012, 16:36

Ja, wobei sie ihr "unlimited detail" im allerersten Video ja mit 32bit-Farbtiefe verglichen haben. Man hat nicht wirklich unendlich viele Farben, aber mehr Farben als das Auge unterscheiden kann, also kann man vernünftigerweise sagen, man habe "alle" Farben. Und unlimited Detail wäre dann halt "so viele Details, wie man sich vernünftigerweise wünschen kann". Werbesprache eben.
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BlueCobold

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130

30.12.2012, 11:49

Selbst bei Farben stimmt diese Behauptung nicht. Mit 24 Bit (die anderen 8 für Alpha sind keine echten Farb-Informationen, also nur 24 Bit) kann man zwar angeblich insgesamt mehr Farben darstellen als das menschliche Auge insgesamt erfassen kann, aber dennoch gilt noch immer, dass zwei Graustufen oder Rot/Grün/Blau-Verläufe mit nur einem einzigen Bit Unterschied fast immer vom Auge unterschieden werden können und stufig aussehen statt weich, solange die Flächen groß genug sind. Das wird jeder bestätigen, der schon mal versucht hat ein Spiel in nahezu Dunkelheit darzustellen oder Farbverläufe mit nahezu identischen Farben über große Flächen zu erstellen. Da braucht man dann Dithering oder solchen Unsinn, damit das Auge nicht nur Ringe von nahezu identischen Farben wahrnimmt.
Dieses Prinzip der Farb-Quantisierung lässt sich wunderbar auch auf die Behauptung von Unlimited Details übertragen. Die Komplexität des Zeichen-Algorithmus lässt sich scheinbar an O(1) annähern bei unveränderter Auflösung, praktisch aber wohl eher so was wie O(log(n)), wobei n die Detailstufe ist. Mal von der Endlichkeit des RAMs gar nicht zu reden...
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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