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11

09.04.2010, 23:02

Naja, kommt drauf an wie oft man etwas benutzt, denn wie immer im Leben: "Übung macht den Meister" :thumbup:

Alyx

Treue Seele

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12

10.04.2010, 00:47

Zitat

ich habe schon komplette 2D shooter ohne smfl oder sdl gesehen.
Ich denke du wirst jenseits der Grabbelkiste nicht ein einziges Spiel sehen, das so etwas benutzt.

Libraries wie SFML, Ogre und Co. sind für den Einstieg nicht schlecht, um nicht gleich in's kalte Wasser geworfen zu werden. Man sollte sich nur nicht darauf ausruhen, sondern sich die Tatsache, dass es OpenSource ist zunutze machen und davon lernen.

LG
Alyx

NachoMan

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13

10.04.2010, 09:13

Bitte sag mir nicht, dass man mit der WinAPI nichts machen kann

natürlich kann man viel mit der winapi machen... aber eben nur unter windows xD
ausserdem ist sie nicht objektorientiert(was ich besonders für anfänger als sehr großen nachteil sehe) und enthält keine speziellen funktionen für die spieleentwicklung.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
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David Scherfgen

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14

10.04.2010, 10:11

ausserdem ist sie nicht objektorientiert(was ich besonders für anfänger als sehr großen nachteil sehe) und enthält keine speziellen funktionen für die spieleentwicklung.

Nur weil es eine C-API ist, heißt es nicht, dass sie nicht objektorientiert ist.
Wo ist denn der Unterschied, ob ich z.B. hDC->FillRectangle(...) aufrufe oder FillRectangle(hDC, ...)? Ich finde das ist beides objektorientiert.

NachoMan

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15

10.04.2010, 10:32

stimmt auch wieder... trotzdem ist es schwer genug sich einen guten c++ stil anzueignen und wenn man dann sowas sieht... ich hab das selbst durch gemacht und begehe deswegen immernoch den ein oder anderen stilbruch. auch wenn c++ eigentlich als eine kombination von sprachen betrachten kann sollte man sich erstmal für eine entscheiden. wenn nicht wird der quelltext ziemlich unübersichtlich.
naja vielleicht es das auch nur geschmackssache.

aber ich glaub keiner wird mir widersprechen wenn ich sage, dass die sfml besser für anfänger geeignet ist oder doch?

edit: ausserdem besteht die OOP nicht nur aus dem denken in/orientieren an objekten.
weitere wichtige elemente sind zum beispiel datenkapselung und polymorphie.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (10.04.2010, 10:39)


16

10.04.2010, 11:22

Ich bin auch der Meinung, dass man - vor allem am Anfang - auf die SFML setzen sollte. Man vermeidet unnötigen Overhead (wie es z.B. bei der WinAPI der Fall wäre, weil man sich noch um ein paar andere Dinge kümmern muss, die eigentlich rein gar nichts mit dem Spiel zu tun haben) und kann sich so sehr darauf konzentrieren, was man eigentlich machen will (und wie man es machen will). Und wenn's dann doch fortgeschrittener werden soll, kann man OpenGL auch sofort 'direkt' nutzen.

Abgesehen davon ist das Projekt auch noch komplett plattformunabhängig (zumindest, wenn man dann nicht noch irgendwelche plattformabhängigen Libraries o.ä. nutzt).

17

10.04.2010, 12:17

Libraries wie SFML, Ogre und Co. sind für den Einstieg nicht schlecht, um nicht gleich in's kalte Wasser geworfen zu werden.
Also Ogre wurde schon für kommerzielle Spiele genutzt. Ich habe den Namen zwar vergessen aber es war ein Point & Click Adventure, dass in Agypten angesiedelt ist.

David_pb

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Beruf: 3D Graphics Programmer

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18

10.04.2010, 13:40

Ankh, Jack Keane, Venetica und viele mehr: http://www.ogre3d.org/gallery/album/7215…d_Projects.html
@D13_Dreinig

19

10.04.2010, 18:04

Ich würde nicht sagen, SFML sei nur für Einsteiger geeignet. Es bietet auch für fortgeschrittene Benutzer einiges an fertiger Funktionalität, und mit OpenGL kann diese nahezu beliebig erweitert werden.

Natürlich ist SFML nicht der Weisheit letzter Schluss, aber um stattdessen ein plattformabhängiges Low-Level-Framework wie DirectX zu benutzen, sollte man schon einen besseren Grund haben als "SFML wird jenseits der Grabbelkiste nicht benutzt". Man sollte vielleicht auch das Alter der Libraries bedenken.

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