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isor

Frischling

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1

06.04.2010, 13:01

Höhe des Bodens auslesen

Hallo
ich hab ma ne frage ich wollte die Höhe des Bodens bzw. des Objektes auslesen auf dem ich grade stehe damit ich die Höhe an die Kamera anpassen kann. also ich stehe auf den Positionen x = 12 und z = 8 und jetzt mochte ich wissen wie hoch die Position des Bodens da ist damit ich die auf z.B. y = 3 setzen kann.
Ich benutze zum erstellen des Bodens TriBase aber weiß grade nicht wie ich an die y Koordinate kommen wenn eine weiß wie bitte melden.
sry wenn’s das falsche Forum ist war mir nicht sicher wohin damit.

Fred

Supermoderator

Beiträge: 2 121

Beruf: Softwareentwickler

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2

06.04.2010, 13:19

Keine Ahnung, wie dien Boden aussieht. Is es ein Objekt? Sind es mehrere Objekte? Ist er nicht eben?
Also es gibt sicher verschiedene, leichte wie komplizierte Wege, aber dazu müsste man ein bisschen mehr wissen.

isor

Frischling

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3

06.04.2010, 13:39

Also mein Boden ist naja ne ebene die an manchen Stellen nenn bische hoch und an anderen runter geht wie nenn Berg und Tal und jetzt wollte ich das wenn ich auf den Berg zugehe nicht durch sonder über den Berg gehe.

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

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4

06.04.2010, 13:45

Ja, aber wir müssen wissen, wie du auf den Boden zugreifen kannst. Wird ja irgendeine Form von Datenstruktur sein, welche du erstellst und da solltest du auch Zugriff haben.

isor

Frischling

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5

06.04.2010, 14:01

ich lade das ground model mit

Quellcode

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    tbModel*    m_pGroundModel; 
    m_pGroundModel = new tbModel;
    m_pGroundModel->Init("Data\\Models\\Ground.tbm", "Data\\Models\\")

wenn es das war was du meintest

6

06.04.2010, 15:01

nun, tbModel sollte eine Funktion haben, die den Schnittpunkt mit einem Strahl zurück liefert. Du würdest also einfach einen Strahl entlang der Z Achse (bzw. der Achse die die Höhe angibt) erstellen, und prüfen, wo dieser dein Modell schneidet.
Über Strahlen sollte genug im Buch stehen, das müsste man also hinkriegen können.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

isor

Frischling

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7

06.04.2010, 15:41

Danke werde nachher mal gucken aber weiß jemand vll wie die Funktion heißt oder wie ich das mit den strahlen machen muss?
wenn nicht dann muss ich eben nachher lesen.

isor

Frischling

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8

06.04.2010, 17:45

So hab grade noch mal geguckt aber irgendwie nix gefunden kann mir einer sagen wie die Funktion heißen soll oder ob ich die erst noch schreiben muss steh grade so nenn bisschen aufm schlauch.

Beiträge: 774

Beruf: Student

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9

06.04.2010, 18:31

Schau mal im Stichwortverzeichnis von 3DSpieleprogrammierung nach Kollisionserkennung -> Linie-Modell. In meiner Ausgabe führt das zu Seite 654

isor

Frischling

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10

06.04.2010, 20:06

So das hat mir doch schon mal geholfen aber eig bin ich noch nicht so weit in dem Buch will’s jetzt aber trotzdem wissen
hab jetzt das als Code:

C-/C++-Quelltext

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tbMatrix mGround=tbMatrixIdentity();
tbVector3 test=tbLineHitsModel(m_vCameraPos,tbVector3(m_vCameraPos.x,m_vCameraPos.y-10.0f,m_vCameraPos.z),m_pGroundModel,mGround,###????###);

aber welche Matrix muss an die Stelle ###????### im Buch steht irgendwas von inverse tramsformationsmatrix hab aber kein plan was das sein soll bzw. wo von und die andern Parameter sind aber sonst richtig oder??

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