Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat von »"LukasBanana"«
Anscheinend ist OGL bei mir nur langsam, wenn ich das automatische MipMap Generieren aktiviert habe.
Wenn ich es deaktiviere, ist es auch dann schnell.
Das ist immer hin ein kleiner Vorteil, aber gerade für RenderTargets bzw. FBOs sind willkürliche Texture Größen schon praktisch, auch mit autom. MipMapGenerierung.
Zitat von »"LukasBanana"«
Wie man das Problem lösen kann ist mir schon klar.
Aber es ist einfach praktischer und komfortabeler mit NPOT Texturen zu arbeiten. Und wenn man das feature hat (EVEREST sagt mir, meine GraKa unterstützt es), dann will ich eigentlich auch davon Gebrauch machen.
Zitat
if( mSettings.mbMipMap )
{
GL_API_CALL("glGenerateMipmapEXT");
glGenerateMipmapEXT(Target);
}
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 |
setRenderTarget(TargetTexture); /* rendern ... */ setRenderTarget(0); // <- hier wird "glGenerateMipmapEXT" aufgerufen und auf die Texture des letzen render-targets angewandt ("TargetTexture") |
Werbeanzeige