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BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

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1

26.02.2010, 22:28

Triangle-Culling im Geometry Shader

Hi Leute!
Mir ist letzte Nacht wieder einer dieser Blitzeinfälle gekommen: TriangleCulling im GeometryShader.

Die (mir bekannte) Pipeline sieht an der für mich wichtigen Stellt so aus:
- VertexShader
- GeometryShader
- Rasterizer

Im Prinzip würde jedes Dreieck, das ich nicht vorher als komplett unsichtbar ausschließen konnte (ViewFrustum-Culling), da es zur Hälfte auf der ClippingEbene liegt, erst einmal durch den VertexShader transformiert werden.
Danach geht es normalerweise zum Rasterizer und wird dort, ob sichtbar oder nicht, erstmal gerastert, auch wenn sie garnicht sichtbar sind.

Jetzt stellen sich diese Fragen:
Werden Dreiecke, die komplett geclippt werden, überhaupt erst einmal gerastert?
Könnte man diesen hoch performierten Schritt optimieren, in dem man alle unsichtbaren Dreiecke ausschließt?
Würde das soviel Performance gut machen?
Kann ein GeometryShader eigentlich auch Geometrie entfernen, bzw. weglassen?

K-Bal

Alter Hase

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2

26.02.2010, 23:02

Re: Triangle-Culling im Geometry Shader

Zitat von »"BlazeX"«


Werden Dreiecke, die komplett geclippt werden, überhaupt erst einmal gerastert?


Nein, dafür ist das Clipping ja da.

Zitat von »"BlazeX"«


Kann ein GeometryShader eigentlich auch Geometrie entfernen, bzw. weglassen?


Bei GLSL geht es. Ich behaupte einfach mal, dass das mit HLSL und cg auch geht.

BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

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3

26.02.2010, 23:04

Also würde es nur mehr kosten, als Gewinn bringen.
Naja, ist nicht weiter schade. Es war ja nur so ein Blitzeinfall (war so gegen 3 Uhr).

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