Also, kann mir wer sagen, was an diesem Shader so grausam Falsch sein soll ? (Sprache cg)
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Quellcode
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void meinVertex ( in float4 ePosition : POSITION,
in float3 eTangent : TANGENT,
in float3 eNormal : NORMAL,
in float2 eTexCoord : TEXCOORD0,
out float4 oPosition : POSITION,
out float2 oTexCoord : TEXCOORD0,
out float3 oTangent : TEXCOORD1,
out float3 oBinormal : TEXCOORD2,
out float3 oNormal : TEXCOORD3,
out float3 oWorldPosition : TEXCOORD3,
uniform float4x4 WorldViewProjectionMatrix,
uniform float4x4 WorldMatrix)
{
// Position Transformieren, Projektion
oPosition = mul (WorldViewProjectionMatrix, ePosition);
// Die nur mit der Weltmatrix transformierte Position berechnnen
oWorldPosition = mul (WorldMatrix, ePosition);
// Die Tangente und Normale übertragen
oNormal = mul ( (float4x3) WorldMatrix, eNormal );
oTangent = mul ( (float4x3) WorldMatrix, eTangent);
// Die Binormale Berechnen
oBinormal = cross (oNormal, oTangent);
// Texturkoordinaten übertragen
oTexCoord = eTexCoord;
}
float4 meinPixel ( ) : COLOR
{
return float4 (1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
}
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OGRE gibt nur aus, es gäbe einen compiler Error, und wenn ich den Code in den FX_Composer kopier, zeigt de rmir auch keinen Fehler an !
Such da jeztt schon das halbe Wochenende rum, und wäre für jeden hinweis dankbar.
Meine Vermutung ist das es an den Zeilen mit dem Cast nach Float3x4 liegt, hab aber keine idee, wie das anderst zu machen ist
Edit: Hat sich erledigt: Die semantic texcoord3 war mehrfach belegt