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Zitat von »"Sk!p"«
nur mal Kontrolle, ob ich das richtig sehe: Werden diese beiden Planes ähnlich wie beim Clipping eingesetzt? Also dass Objekte direkt hinter der Near Plane den kleinstmöglichen Tiefenwert bekommen und Objekte kurz vor der Far Plane den größtmöglichen?
Zitat von »"Sk!p"«
Ich hab irgendwo gelesen, dass man sich das wie eine würfelförmige Bounding-Box im Ursprung des Weltkoordinatensystems vorstellen soll, aber wenn ich mich recht entsinne ist bei OpenGL doch immer die Kamera im Ursprung und die Szene wird entsprechend außenrum gedreht.
Zitat von »"Sk!p"«
Dann wären Near- und Far-Plane aber nicht mehr orthogonal zur Blickrichtung des Lichtes oder täusche ich mich da?
Zitat
Wieso hängen sich alle an irgendwecheln "Ursprüngen" auf? Es gibt keinen allgemeinen Ursprung im Vektorraum.
Zitat
Im allg. referenziert Near-, Farplane zu zwei Ebenen des "Viewfrustum". Das geometrisch als Pyramidenstumpf vorgestellt werden kann. Die Nearplane ist damit die Ebenene die Orthogonal zur Blickrichtung liegt und dem Betrachter am nächsten ist, die Farplane entsprechend die am weitest entfernte Ebene.
Zitat
Doch. Um was für ein Verfahren handelt es sich denn?
Zitat von »"Sk!p"«
Ich bin jetzt von (0, 0, 0) ausgegangen. Das sieht doch, soweit ich weiß, auch OpenGL als Ursprung an, oder zumindest als den Punkt, wo die Kamera immer positioniert ist.
Zitat von »"Sk!p"«
Um das mal zu vereinfachen: Es handelt sich um eine orthogonale Projektion, das Frustum wäre also schonmal ein Quader. Wodurch werden dann eigentlich die Clipping Planes an den Seiten bestimmt, wenn ich eine Richtungslichtquelle habe?
Zitat von »"Sk!p"«
Ich versuche, irgendwie das Beispiel mit der Bounding Box im Ursprung in Einklang mit meiner Vorstellung zu bringen.
D.h. also der Würfel wird immer entlang des Richtungsvektors der Richtungslichtquelle ausgerichtet?!
Zitat von »"David_pb"«
Nein, auf keinen Fall! Koordinaten sind immer relativ zu einer Basis zu betrachten also wären die Koordinaten (0, 0, 0) Ursprung von jeder üblichen Basis in der Renderpipeline... Es gibt keinen universellen Ursprung!
Zitat von »"David_pb"«
Das beantwortet leider nicht die Frage. Wo hast du die Information denn her?
Zitat von »"Sk!p"«
Nimms mir nicht übel, aber du verwirrst mich
Wenn ich einfach eine leere Szene erstelle, liegt dem doch ein kartesisches 3D-Koordinatensystem (das Weltkoordinatensystem) zugrunde, das aus den 3 Einheitsbasen gebildet wird und seinen Ursprung bei (0, 0, 0) hat oder nicht?
Zitat von »"Sk!p"«
Ich weiß es leider nicht mehr genau. Ich hab in den letzten Tagen Unmengen an Material über Shadow-Mapping und Parallax Mapping gelesen und weiß nicht mehr, wo das genau vorkam.
Es ging aber sinngemäß nur um normales Shadow-Mapping, d.h. ich leuchte mit einer Richtungslichtquelle in eine Szene und erstelle mir daraus meine Shadow-Map.
Aber wenn man die Bounding-Box jedesmal auf den Richtungsvektor der Richtungslichtquelle ausrichtet, stimmt es ja wieder. Nur suggerierte die Erklärung irgendwie, das der Mittelpunkt der Szene auch immer bei (0, 0, 0) sein soll und das muss ja nicht immer so sein.
Zitat von »"Sk!p"«
Ich hab irgendwo gelesen, dass man sich das wie eine würfelförmige Bounding-Box im Ursprung des Weltkoordinatensystems vorstellen soll, aber wenn ich mich recht entsinne ist bei OpenGL doch immer die Kamera im Ursprung und die Szene wird entsprechend außenrum gedreht.
Zitat von »"Sk!p"«
Werden diese beiden Planes ähnlich wie beim Clipping eingesetzt? Also dass Objekte direkt hinter der Near Plane den kleinstmöglichen Tiefenwert bekommen und Objekte kurz vor der Far Plane den größtmöglichen?
Zitat von »"Sk!p"«
Dann wären Near- und Far-Plane aber nicht mehr orthogonal zur Blickrichtung des Lichtes oder täusche ich mich da?
Zitat von »"David_pb"«
Du siehst das alles viel zu speziell... Wieso gehst du überhaupt vom "Weltkoordinatensystem" aus? Das ist doch eigentlich _das_ Koordinatensystem in dem man sich am wenigsten "befindet". Gewöhn dir lieber einen etwas mehr abstrakten Blick auf das Ganze an; Das hilft gegen aufkommende Denkblockaden weil man aus seinem Fixen denken einfach nicht die Kurve raus bekommt...
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