Hi Leute!
Ihr kennt das sicher: Ihr habt einen gaanz großen VertexBuffer und wollt nur einen Teil davon updaten.
In D3D11 gibt es 2 Methoden, um eine Resource (eigentlich Subresource) zu updaten: Map und UpdateSubresource.
Ich erstelle also meinen dynamischen Vertex Buffer und will ein Stückchen updaten. Da ich nicht den gesamten Buffer updaten will, benutze ich UpdateSubresource.
Hier ist der Code mal für ein ganzes Update:
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C-/C++-Quelltext
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//Buffer erstellen
D3D11_BUFFER_DESC Desc;
ZeroMemory(&Desc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
Desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
Desc.ByteWidth = dwSize;
Desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
Desc.CPUAccessFlags = 0; //<--Hier war der Fehler!
TRY_DX(pDevice->CreateBuffer(&Desc, NULL, &g_apBuffers[2]));
//...
//Buffer füllen
D3D11_BOX UpdateRegion;
UpdateRegion.left = 0;
UpdateRegion.right = dwSize;
UpdateRegion.top = 0;
UpdateRegion.bottom = 1;
UpdateRegion.front = 0;
UpdateRegion.back = 1;
pContext->UpdateSubresource(g_apBuffers[2], 0, &UpdateRegion, aVertices, 0, 0);
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Aber die/der/das DebugLayer meckert:
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Quellcode
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D3D11: ERROR: ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource: Can only invoke UpdateSubresource when the destination Resource was created with D3D11_USAGE_DEFAULT and is not a multisampled Resource. The destination Resource has (1) samples. [ RESOURCE_MANIPULATION ERROR #289: UPDATESUBRESOURCE_INVALIDDESTINATIONSTATE ]
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Heißt soviel wie: "Du kannst nur Default Resourcen per UpdateSubresource updaten!"
Wo steckt denn da der Sinn? Default Resourcen sind doch nicht fürs Updaten von außen da!
Ratschläge?