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Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

Wohnort: Hannover

Beruf: Head Of Software Development

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21

28.01.2010, 12:26

Die Bilder sehen auf jeden Fall alles andere als korrekt aus. Wenn du sie um 0.5 zentrieren würdest, damit man auch sieht, wie weit sie die Vektoren in's negative gehen, wäre das allerdings hilfreich.

Zu den Tangenten:

Quellcode

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void SFObject3D::RecalcTanbino()
{
    if( !miVertexCount )
    {
        return;
    }

    for( int i=0; i<miVertexCount; ++i )
    {
        mVertices[i].mTangent.mX = mVertices[i].mTangent.mY = mVertices[i].mTangent.mZ = 0;
        mVertices[i].mBinormal.mX = mVertices[i].mBinormal.mY = mVertices[i].mBinormal.mZ = 0;
    }

    for( int i=0; i<~mlIndices/3; ++i )
    {           
        int off = i*3;
        AVector3DD  p21     = mVertices[mlIndices[off+1]].mCoord-mVertices[mlIndices[off+0]].mCoord,
            p31     = mVertices[mlIndices[off+2]].mCoord-mVertices[mlIndices[off+0]].mCoord,
            uv21    = mVertices[mlIndices[off+1]].mTexCoords[0]-mVertices[mlIndices[off+0]].mTexCoords[0],
            uv31    = mVertices[mlIndices[off+2]].mTexCoords[0]-mVertices[mlIndices[off+0]].mTexCoords[0];

        AVector3DD  tangent     = (p21*uv31.mY)-(p31*uv21.mY),
            binormal    = (p31*uv21.mX)-(p21*uv31.mX);

        for( int side=0; side<3; ++side )
        {           
            mVertices[mlIndices[off+side]].mTangent += tangent.Normalize();
            mVertices[mlIndices[off+side]].mBinormal += binormal.Normalize();
        }

        /*
        (v3 - v1).(p2 - p1) - (v2 - v1).(p3 - p1)
        T = ---------------------------------------
        (u2 - u1).(v3 - v1) - (v2 - v1).(u3 - u1)

        (u3 - u1).(p2 - p1) - (u2 - u1).(p3 - p1)
        B = ---------------------------------------
        (v2 - v1).(u3 - u1) - (u2 - u1).(v3 - v1)   */
    }
    for( int i=0; i<miVertexCount; ++i )
    {
        mVertices[i].mTangent.Normalize();
        mVertices[i].mBinormal.Normalize();
    }
}

the[V]oid

Alter Hase

  • »the[V]oid« ist der Autor dieses Themas

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22

28.01.2010, 18:30

Danke Leute! Hab den Fehler durch ein Vertauschen der Texturkoordinaten und ein umkehren der Tangente behoben, wie es scheint.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

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23

28.01.2010, 21:07

Super! :-) Bei der Berechnung der Wasserreflektion frag ich dann dich hrhr :-D ;-).

LG
Alyx

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