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drakon

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21

17.01.2010, 13:48

Zitat von »"E122"«


EDIT: Ach du scheisse im Release um 2900 FPS schneller. Was'n das für ein unterschied !

Kann gut sein, dass das so ein riesen Unterschied ist. Alleine schon die Sachen aus der STL haben einen enormen Laufzeitunterschied von Debug zu Release.

22

17.01.2010, 13:56

Zitat von »"E122"«


EDIT: Die Exception wirft er mir auch, wenn ich einfach gar nichts mache, keine Enity erstelle. ?????? Wie dasssss?


Das kann halt sein, wenn der Shader in einer Material-Datei definiert wird, aber da irgendwie ein Fehler existiert, schmeißt er deswegen auch schon nen Error.

Fred

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23

17.01.2010, 13:59

Zitat von »"E122"«

@Fred: Ich hab jetzt mal auf der Festplatte gesucht, und herausgefunden, dass der Diamond.mesh, von spherical stammt ;)
Macht ja dir nichts aus, wenn ich den für mich zum Testen von Ogre verwende ?
Gibt es denn bei dem irgendwas zu beachten ?

Nö stört mich nicht und ich hatte es sogar schon vermutet ;)
Aber das Modell müsste für Ogre 1.64 oder so was in die Richtung gemacht worden sein. Dass das dann mit 1.7 nicht mehr läuft, wo wir ja jetzt sind, wundert mich nicht ;)

24

17.01.2010, 14:03

Zitat

1.64


1.7 ?
Ich nutz dass 1.6 Precompiled SDK.
Wusst gar nicht, dass es da schon was neues gibt.

25

17.01.2010, 14:46

Zitat von »"Fred"«

Zitat von »"E122"«

@Fred: Ich hab jetzt mal auf der Festplatte gesucht, und herausgefunden, dass der Diamond.mesh, von spherical stammt ;)
Macht ja dir nichts aus, wenn ich den für mich zum Testen von Ogre verwende ?
Gibt es denn bei dem irgendwas zu beachten ?

Nö stört mich nicht und ich hatte es sogar schon vermutet ;)
Aber das Modell müsste für Ogre 1.64 oder so was in die Richtung gemacht worden sein. Dass das dann mit 1.7 nicht mehr läuft, wo wir ja jetzt sind, wundert mich nicht ;)


Ne das ist nicht so bei Ogre, also wenn du nen Modell aus 1.6 in 1.7 nutzt bekommst du nur ne warning das du dein Mesh upgraden solltest. Andersrum könnte es halt boom machen.
Aber ich glaube am Dateiformat hat sich seit 1.6 nicht geändert, also dürfte es da keine warnings geben :)

Stazer

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26

17.01.2010, 16:55

hab noch ne frage und möcht dafür nicht extra einen thread eröffnen
wie kann man ogre aufsetzen?
also ohne diese ExampleApplication klasse da ( also das man alles in der main funktion macht ( rendern etc. ) )
mfg stazer

Mirlix

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27

17.01.2010, 17:07

Im Wiki gibt es dazu eine Anleitung http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Example_Framework_Demystified

28

17.01.2010, 17:18

Im wiki hats dazu auch noch ein Tutorial, dass weniger ausführlich ist, aber das Prinzip auch beschreibt:
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Basic_Tutorial_6

Thoran

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29

18.01.2010, 11:31

<edit> Hab mal wieder die 2.Seite net gelesen, deswegen, etwas veraltet die Info. Ogre 1.7 ist momentan im RC1 und nur über das SVN als Source zu bekommen, so daß man es selber bauen muss </edit>

Also ich arbeite bereits ein dreiviertel Jahr mit Ogre und finde es eigentlich recht gut.
Also erstmal zu den Tutorials. Unter dem Link

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Basic_Tutorial_1

findet sich eine Tutorialreihe die die Basics erklärt und ein nettes Framework verwendet, die einem erstmal das meiste abnimmt ohne dabei die Möglichkeit von anpassung zu verbauen.

Zu deinen Problemen E122:
Die configs braucht man zumindest bei den Basic Tutorials. Das wichtigste config ist plugins.cfg, da er daraus liest wo die Rendersysteme liegen. Das hat den Nachteil das man unter VS diese für Debug und Release anpassen muss, um nicht einen Mix von der Debug- und Releaseruntime zu erhalten.

Zero hat recht, wenn dein Programm abschottert, immer ins Ogre.log schauen ob da ne Exception ist. Meist sind das so Sachen wie ItemIdentityException, was einfach heist er hat eine Datei nicht gefunden die du über das Resourcessystem laden wolltest.

Deine Fehler mit den resources sind ganz komisch. Ich würde dir empfehlen erstmal ne saubere resource.cfg aufzusetzen und dabei dir Pfade des media-Verzeichnisses des OgreSDK zu referenzieren.
Bsp.


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# Resources required by the sample browser and most samples.
[Essential]
Zip=../../media/packs/SdkTrays.zip
FileSystem=../../media/thumbnails

# Common sample resources needed by many of the samples.
# Rarely used resources should be separately loaded by the
# samples which require them.
[Popular]
FileSystem=../../media/fonts
FileSystem=../../media/materials/programs
FileSystem=../../media/materials/scripts
FileSystem=../../media/materials/textures
FileSystem=../../media/materials/textures/nvidia
FileSystem=../../media/models
FileSystem=../../media/particle
FileSystem=../../media/DeferredShadingMedia
FileSystem=../../media/PCZAppMedia
FileSystem=../../media/RTShaderLib
Zip=../../media/packs/cubemap.zip
Zip=../../media/packs/cubemapsJS.zip
Zip=../../media/packs/dragon.zip
Zip=../../media/packs/fresneldemo.zip
Zip=../../media/packs/ogretestmap.zip
Zip=../../media/packs/ogredance.zip
Zip=../../media/packs/skybox.zip

[General]
FileSystem=../../media


Diese Datei findest du in deinem OgreSDK Binary-Verzeichnis.
Damit solltest du die Modelle aus dem OgreSDK ohne Probleme verwenden können.


Zitat von »"E122"«


Ist jetzt das Log. Die diamond.png ist in einem ordener, der in der Resource.cfg als FileSystem=plugins eingetragen ist, und welch überraschung plugins heisst. Muss ich da nur den Ordner oder auch die Datei eintragen ?


Nur den Ordner. Das macht dann alle Dateien in diesem Ordner dem Resourcesystem von Ogre bekannt.

Ich hoffe das hilft dir weiter.
Ich empfehel dir um den Umgang mit Ogre zulernen, die Basic_Tutorial reihe durchzumachen.

Gruß,
Thoran
Mein Entwicklertagebuch
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Eingestellt:Spieleengine SilverCore
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Beiträge: 774

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30

18.01.2010, 21:15

Zitat

Ogre 1.7 ist momentan im RC1 und nur über das SVN als Source zu bekommen

Man kriegt den Source doch auch hier schon zum Download

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