Hi Leute!
Ich schreibe gerade einen Exporter für Blender.
Da bin ich gerade dabei, die Tangenten zu exportieren, klappt auch.
Jetzt stellt sich aber die Frage, ob ich die Binormalen (aka. Bitangenten) auch mit exportieren soll.
Klar sind das ein paar Byte mehr, aber was solls?
Jedenfalls wenn ich die Binormalen mit exportiere, müsste ich Tangente, Normale und Binormale transformieren.
Ohne könnte ich die Binormale im VertexShader berechnen (Normale x Tangente). Das wären ein paar Rechenoperationen weniger.
Ich würde also beim Nichtexportieren Performance sparen. Aber ich habe irgendwo gelesen (suche noch wo's war; habs siehe unten!), dass bei verzerrten Texturkoordinaten etwas falsches rauskommt.
What to do?
Hier noch meine Quelle:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Blenderexporter ca. kurz vor Mitte:
Bitangent
Häufig wird er auch Binormal genannt, jedoch beschreibt Bitangent die Funktion besser. Er ist wie der Tangent tangential zur V Achse der Textur ausgerichtet. Wer meint Bitangent lässt sich durch das Kreutzprodukt von Normal und Tangend berechnen, hat nur recht wenn die Textur keine Scherung enthällt.