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BlazeX

Alter Hase

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1

01.01.2010, 17:02

Pixelshader + Alphatrasparenz ohne Effekte?

Hi Leute!
Ich habe ein kleines Problemchen beim PostProcessing.
Ich wollte Motion-Blurring implementieren.

Das Prinzip ist einfach nicht das gesamte Bild anzuzeigen, sondern nur ca. 80% (Werte können variieren und sind Framerate-abhängig) zu "überblenden".
Die fertig gerenderte Szene habe ich in einer Textur. Und die soll zu n % in den BackBuffer.

Brauch ich da eine weitere BackBuffer-Textur, die die letzte Szene (und ca. 10% der vorletzten usw) enthält oder geht das auch anders?

Ich kenne 2 Wege:
- Mit Effekten Alpha-Transparenz einschalten und per Material die Transparenz festlegen
- die herkömmliche Methode mittels RenderStates

Gibt es noch was besseres?
Weil Shader sind afaik nicht besonders angetan von Effekten und RenderStates.

BlazeX

Alter Hase

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2

01.01.2010, 17:21

Die FFP will ich nicht mehr.

Also einfach im PixelSader als Farbe nicht { R, G, B, 1.0 } sondern { R, G, B, 0.8 } zurückgeben?

Wie kontrolliere ich da, was mit dem Alpha-Kanal geschieht ist?
Eigentlich dürfte nicht viel passieren, da der BackBuffer keinen Alpha-Kanal enthält (X8R8G8B8).

Kann sein, dass ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehe.
Aber wo müsste hier Alpha-Blending eingebracht werde:
- Szene in SceneSurface (MultiSampling fähig) rendern
- Objekte haben ihre eigenen Shader
- StretchRect kopiert SceneSurface nach SceneTexture
- SceneTexture wird mit PixelShader (PostProcessing) in den BackBuffer geschrieben

Wo?