Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 |
CTextureList::CTextureList() { pFirst=NULL; } CTextureList::~CTextureList() { pFirst=NULL; } dtResult CTextureList::Exit() { DT_SAFE_RELEASE(pTexture); DeleteAll(); D3DDev()->SetTexture(0, NULL); return DT_OK; } PDIRECT3DBASETEXTURE9 CTextureList::ReturnTexture(char* pcName) { STextureListEntry *pTemp; pTemp=pFirst; while(stricmp(pcName, pTemp->pcName)!=0) { pTemp = pTemp->pNext; } return pTemp->pTexture; } dtResult CTextureList::NewEntry(char* pcName) { STextureListEntry *pEntry; pEntry = new STextureListEntry[sizeof( STextureListEntry)+strlen( pcName) +1]; pEntry->pcName = pcName; pEntry->iIndex = 1; pEntry->pTexture = LoadTexture(pcName); pEntry->pNext = pFirst; if(pEntry->pNext!=NULL) { pEntry->pNext->pPrev =pEntry; } pFirst = pEntry; return DT_OK; } dtResult CTextureList::DeleteAll() { STextureListEntry *pTemp; pTemp=pFirst; while(pTemp !=NULL) { pFirst = pFirst->pNext; DT_SAFE_DELETE(pTemp); pTemp=pFirst; } return DT_OK; } dtResult CTextureList::DeleteEntry(char* pcName) { STextureListEntry *pTemp; pTemp=pFirst; while(stricmp(pcName, pTemp->pcName)!=0) { pTemp = pTemp->pNext; } if(pTemp->pNext!=NULL) { pTemp->pNext->pPrev=pTemp->pPrev; } if(pTemp->pPrev!=NULL) { pTemp->pPrev->pNext=pTemp->pNext; } if(pFirst==NULL) { pFirst=pTemp->pNext; } DT_SAFE_DELETE(pTemp); return DT_OK; } PDIRECT3DBASETEXTURE9 CTextureList::LoadTexture(char* pcName) { HRESULT hResult; if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(D3DDev(), // Device pcName, // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &pTexture))) // Die Textur { MessageBox(NULL,"Fehler beim laden der Texur!","Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); } return pTexture; } ___________________________________________________________________________________________ CTextureList d3dtex; SVertex vertices[] = { { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFF000F, -1, -1}, // x, y, z, color { 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xF0FF0F, 0, 1}, { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xF000FF, 1, -1}, }; ////////////////////// // WinMain-Funktion // ////////////////////// int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { dtLog::InitLog(); CDTDirect3D::Init(786,1024,"Hallo",NULL); CDTDirect3D::SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); CDTDirect3D::SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));// msg wird mit lauter NULLen gefüllt while( msg.message!=WM_QUIT)// Solange das Programm nicht beendet ist { if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg);// übersetzen DispatchMessage(&msg);// bearbeiten } else { CDTDirect3D::BeginScene(D3DCOLOR_XRGB(0,0,0)); CDTDirect3D::InitView(70.0f); d3dtex.NewEntry("Texture.bmp"); d3dtex.NewEntry("background1.jpg"); d3dtex.NewEntry("Wood2.jpg"); d3dtex.DeleteEntry("background1.jpg"); d3dtex.DeleteEntry("Wood2.jpg"); D3DDev()->SetTexture(0,d3dtex.ReturnTexture("Texture.bmp")); D3DDev()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck vertices, // Vertexdaten sizeof(SVertex)); // Vertexgröße CDTDirect3D::EndScene(); } } d3dtex.Exit(); CDTDirect3D::Exit(); return DT_OK; } |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 |
// Datei: Types.h // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Autor: Patrick Ullmann © Xarent Interactive // Erstellt: 19.11.03 // Änderungen: 19.11.03 (Patrick) Datei erstellt // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Beschreibung: Diverse Dateitypdefinitionen und Makros #ifndef _TYPES_H_ #define _TYPES_H_ // I N C L U D E S ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Bei Win32 muss die Windows.h includiert werden! #ifdef _WIN32 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #endif // Standardheader für das Programm (ACHTUNG: Alle _ohne_ Endung *.h) #include <string> #include <sstream> #include <fstream> #include <iostream> #include <cmath> #include <vector> // SDL und OpenGL includieren #include <SDL\SDL.h> #include <GL\gl.h> #include <GL\glu.h> // L I N K E R ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Windows kann diese Libs selbst linken, sonst muss man manuel dran. #ifdef _WIN32 #pragma comment(lib, "SDL.lib") #pragma comment(lib, "SDLmain.lib") #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #endif // D E F I N I T I O N E N ////////////////////////////////////////////////////////// // Diese Dateitypen sind normalerweise in der windef.h drin, wir nehmen aber aus // Portablen Gründen unsere eigenen Definitionen, die denen aus // der Windef.h entsprechen. typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned char byte; typedef unsigned int UINT; // PI ist sehr wichtig!! const float PI = 3.1415926535897932f; // Bei Win32 muss man die definition von main aufheben wegen SDL #ifdef _WIN32 #undef main #endif // M A K R O S ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Manche Compiler kennen dieses Makro nicht, drum selbst definieren. #ifndef __FUNCTION__ #define __FUNCTION__ ("unknowFunction") #endif // Da ich ne faule Sau bin benutz ich dieses Makro einfach mal :D #ifndef LOG_PARAMS #define LOG_PARAMS __FILE__, __LINE__, __FUNCTION__ #endif #ifndef PROTOKOLL #define PROTOKOLL CLog::getInstance() #endif #ifndef VIDEO #define VIDEO CVideo::getInstance() #endif #ifndef KEYBOARD #define KEYBOARD CKeyboardManager::getInstance() #endif #ifndef TEXTUREMANAGER #define TEXTUREMANAGER CTextureManager::getInstance() #endif // F U N K T I O N E N ////////////////////////////////////////////////////////////// // Noch keine // S T R U K T U R E N ////////////////////////////////////////////////////////////// // Noch keine #endif |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 |
// Datei: CTextureManager.h // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Autor: Patrick Ullmann © Xarent Interactive // Erstellt: 19.11.03 // Änderungen: 19.11.03 (Patrick) Datei erstellt // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Beschreibung: Manager für Texturen #ifndef _CTEXTUREMANAGER_H_ #define _CTEXTUREMANAGER_H_ // I N C L U D E S ////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "CLog.h" // S T R U K T U R E N ////////////////////////////////////////////////////////////// class CTextureManager { public: static CTextureManager* getInstance (void); static void destroyInstance (void); // Läd eine BMP in den Texturmanager. void loadTexture (std::string FileName); // Gibt die Textur zurück. GLuint getTexture (std::string FileName); GLuint getTexture (int ID); // Gibt die Texturnummer zurück. int getTextureID (std::string FileName); // Gibt die Anzahl der Texturen zurück. int getNumTextures (void); // Leert den Texturmanager. void clear (void); // Löscht eine Bestimmte Textur aus dem Manager. void clearTexture (std::string FileName); void clearTexture (int ID); private: // Constructor CTextureManager (void); // Destructor ~CTextureManager (void); // Die Instance static CTextureManager* m_instance; // Die Struktur für den Vector class TextureItem { public: GLuint texID; std::string FileName; }; // Der Texturvector std::vector<TextureItem> m_vec_Textures; }; #endif |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 |
// Datei: CTextureManager.cpp // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Autor: Patrick Ullmann © Xarent Interactive // Erstellt: 19.11.03 // Änderungen: 19.11.03 (Patrick) Datei erstellt // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Beschreibung: Manager für Texturen // I N C L U D E S ////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "CTextureManager.h" // D E F I N I T I O N E N ////////////////////////////////////////////////////////// // Die einzig mögliche Instance CTextureManager* CTextureManager::m_instance = 0; // F U N K T I O N E N ////////////////////////////////////////////////////////////// // ///////////////////////////////////////////////// // PRIVATE Constructor // // ///////////////////////////////////////////////// CTextureManager::CTextureManager (void) { } // ///////////////////////////////////////////////// // PRIVATE Destructor // // ///////////////////////////////////////////////// CTextureManager::~CTextureManager (void) { this->m_vec_Textures.clear (); } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Gibt eine gültige Instance des Singletons zurück. // // [ret] Die Instance des Singletons // ///////////////////////////////////////////////// CTextureManager* CTextureManager::getInstance (void) { // Existiert die Instance des Managers? if (m_instance == NULL) { // Wenn nein, neue Instance anlegen. m_instance = new CTextureManager; } // Instance zurück geben. return m_instance; } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Vernichtet die Instance des Singletons // ///////////////////////////////////////////////// void CTextureManager::destroyInstance(void) { // Existiert die Instance? if (m_instance) { // Ja sie exisitert -> löschen. delete m_instance; m_instance = NULL; } } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Läd eine Bitmap in den Texturmanager. // // [in] FileName: Name der zu ladenen Bitmap // ///////////////////////////////////////////////// void CTextureManager::loadTexture (std::string FileName) { // Teste ob Textur schon geladen if (!(getTexture (FileName) == -1)) return; // Teste ob datei überhaupt existiert. std::ifstream FileStream(FileName.c_str()); if (!FileStream.good()) { // Datei existiert nicht, Warnung ins Protokoll schreiben. PROTOKOLL->write (MESSAGE_FILENOTFOUND(FileName, LOG_PARAMS)); // Und Funktion abbrechen. return; } // Temporäres Objekt anlegen und namen geben. TextureItem temp; temp.FileName = FileName; // Bitmap in SDL-Surface laden. SDL_Surface *Texture(SDL_LoadBMP(FileName.c_str())); // Textur für OpenGL generieren. glGenTextures(1, &temp.texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, temp.texID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Texture->w, Texture->h, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Texture->pixels); // SDL-Surface wieder freigeben und auf NULL setzen. if (Texture != NULL) { SDL_FreeSurface(Texture); Texture = NULL; } // Noch einen Linearen Filter reinhauen glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // und ab damit in den Vector pushen. this->m_vec_Textures.push_back (temp); } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Gibt eine Textur zurück. // // [in] FileName: Name der Textur. // // [ret] Die Textur oder -1 wenn die Textur nicht // vorhanden ist. // ///////////////////////////////////////////////// GLuint CTextureManager::getTexture (std::string FileName) { // Durchlaufe den Vector for (std::vector<TextureItem>::iterator it=this->m_vec_Textures.begin(); it<this->m_vec_Textures.end(); ++it) { // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert? if (it->FileName == FileName) { // Wenn ja, Textur zurückgeben, ansonsten weitersuchen. return (it->texID); } } // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden. // Drum geben wir -1 zurück return -1; } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Gibt eine Textur zurück. // // [in] ID: Position der Textur im Vector. // // [ret] Die Textur // ///////////////////////////////////////////////// GLuint CTextureManager::getTexture (int ID) { // Gib die Textur zurück return (this->m_vec_Textures[ID].texID); } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Gibt die Textur Position zurück. // // [in] FileName: Name der Textur. // // [ret] Die Textur Position. // ///////////////////////////////////////////////// int CTextureManager::getTextureID (std::string FileName) { // Durchlaufe den Vector for (int i=0; i<static_cast<int>(this->m_vec_Textures.size()); ++i) { // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert? if (this->m_vec_Textures[i].FileName == FileName) { // Wenn ja geben wir die Position zurück, ansonsten weiterversuchen. return (i); } } // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden. // Drum geben wir -1 zurück. return -1; } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Gibt eine Anzahl der Texturen zurück. // // [ret] Anzahl der Texturen. // ///////////////////////////////////////////////// int CTextureManager::getNumTextures (void) { // Gib die größe des Vectors zurück. return (static_cast<int>(this->m_vec_Textures.size())); } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Leert den Texturmanager // ///////////////////////////////////////////////// void CTextureManager::clear (void) { // Alle Texturen im Vector rauswerfen. this->m_vec_Textures.clear (); } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Löscht eine Textur aus dem Texturmanager. // // [in] FileName: Name der Textur. // ///////////////////////////////////////////////// void CTextureManager::clearTexture (std::string FileName) { // Durchlaufe den Vector for (std::vector<TextureItem>::iterator it=this->m_vec_Textures.begin(); it<this->m_vec_Textures.end(); ++it) { // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert? if (it->FileName == FileName) { // Wenn ja, löschen, ansonsten weitersuchen. this->m_vec_Textures.erase (it); } } // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden. } // ///////////////////////////////////////////////// // PUBLIC // // Löscht eine Textur aus dem Texturmanager. // // [in] ID: Position der Textur. // ///////////////////////////////////////////////// void CTextureManager::clearTexture (int ID) { // Wenn ja, löschen, ansonsten weitersuchen. this->m_vec_Textures.erase (&this->m_vec_Textures[ID]); } |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 |
// Datei: Sample.cpp // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Autor: Patrick Ullmann © Xarent Interactive // Erstellt: 19.11.03 // Änderungen: 19.11.03 (Patrick) Datei erstellt // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Beschreibung: Sample Datei // I N C L U D E S ////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "sample.h" // F U N K T I O N E N ////////////////////////////////////////////////////////////// CFont Font; // ///////////////////////////////////////////////// // GLOBAL // // Funktion zum laden des Samples. // ///////////////////////////////////////////////// void SampleLoad (void) { // Textur für das Rotierende Rechteckt laden TEXTUREMANAGER->loadTexture ("data\\gfx\\rect.bmp"); // Textur für das X laden TEXTUREMANAGER->loadTexture ("data\\gfx\\x.bmp"); Font.init ("data\\gfx\\font.bmp"); } // ///////////////////////////////////////////////// // GLOBAL // // Funktion zum abspielen des Samples. // ///////////////////////////////////////////////// void SampleRun (void) { // Backbuffer mit Schwarz leeren. VIDEO->clear (0.0f, 0.0f, 0.0f); // Alles resetten glLoadIdentity (); // Matrix für das Rotierende Objekt pushen. glPushMatrix (); { // Objekt an die Position 0,0,-5 Transformieren. glTranslatef (0.0f, 0.0f, -5.0f); // Statische Variable für Rotation anlegen. static float degree = 0; // ist degree über 360° dann wieder auf 0 setzen. if(degree > 360.0f) { degree = 0.0f; } else { // Ansonsten 1° drauf rechnen. degree++; } // Rotieren auf jeder Achse glRotatef (degree, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 2D Textur Aktivieren glEnable (GL_TEXTURE_2D); // 2D Textur setzen glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, TEXTUREMANAGER->getTexture ("data\\gfx\\rect.bmp")); // Rechteck rendern glBegin (GL_QUADS); { glTexCoord2f (0.0f, 0.0f); glVertex3f (-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (1.0f, 0.0f); glVertex3f (1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (1.0f, 1.0f); glVertex3f (1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (0.0f, 1.0f); glVertex3f (-1.0f, 1.0f, 0.0f); } glEnd (); // 2D Textur deaktivieren glDisable (GL_TEXTURE_2D); } // Matrix für das Objekt poppen. glPopMatrix (); // Matrix für das Statische Objekt pushen. glPushMatrix (); { // Objekt an die Position 0,0,-3 Transformieren. glTranslatef (0.0f, 0.0f, -3.0f); // Blending aktivieren glEnable (GL_BLEND); // Graustufen Alphalbending aktivieren glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 2D Textur Aktivieren glEnable (GL_TEXTURE_2D); // 2D Textur setzen glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, TEXTUREMANAGER->getTexture ("data\\gfx\\x.bmp")); // Rechteck rendern glBegin (GL_QUADS); { glTexCoord2f (0.0f, 0.0f); glVertex3f (-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (1.0f, 0.0f); glVertex3f (1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (1.0f, 1.0f); glVertex3f (1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f (0.0f, 1.0f); glVertex3f (-1.0f, 1.0f, 0.0f); } glEnd (); // Blending deaktivieren glDisable (GL_BLEND); // 2D Textur deaktivieren glDisable (GL_TEXTURE_2D); } // Matrix für das Objekt poppen. glPopMatrix (); // Roten normalen Text renndern: glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); Font.print (10, 30, "Tutorial 2: Loading Bitmaps", false); // Weißen kursiven Text rendern: glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f); Font.print (10, 10, "Tutorial 2: Loading Bitmaps", true); // Und auf den Monitor hauen VIDEO->present (); } |
Werbeanzeige