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29.11.2003, 19:29

Speicherleck und andere probleme(Texturverwaltung)

Ok,
ich hab folgendes Problem:

wenn ich den quellcode (weiter unten) benutze bekomme ich (glaub ich zumindest) ein Speicherleck, da der pc immer langsamer wird und zweitens funzt das nicht, zumindest, wenn ich in der main funktion die zuletzt geladene textur lösche!!

warum???

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CTextureList::CTextureList()
{
    pFirst=NULL;
}

CTextureList::~CTextureList()
{
    pFirst=NULL;
}

dtResult CTextureList::Exit()
{
    DT_SAFE_RELEASE(pTexture);
    DeleteAll();
    D3DDev()->SetTexture(0, NULL);

    return DT_OK;
}


PDIRECT3DBASETEXTURE9 CTextureList::ReturnTexture(char* pcName)
{
    STextureListEntry *pTemp;

    pTemp=pFirst;

    while(stricmp(pcName, pTemp->pcName)!=0)
    {
    pTemp = pTemp->pNext;
    }

    return pTemp->pTexture;
}



dtResult CTextureList::NewEntry(char* pcName)
                                
{
      STextureListEntry *pEntry;
      pEntry = new STextureListEntry[sizeof( STextureListEntry)+strlen( pcName) +1];
      pEntry->pcName = pcName;
      pEntry->iIndex = 1;
      pEntry->pTexture = LoadTexture(pcName);
      pEntry->pNext = pFirst;

      if(pEntry->pNext!=NULL)
      {
      pEntry->pNext->pPrev =pEntry;
      }
      pFirst = pEntry;

      

      return DT_OK;
}


dtResult CTextureList::DeleteAll()
{
    STextureListEntry *pTemp;
    pTemp=pFirst;

    while(pTemp !=NULL)
    {
        pFirst = pFirst->pNext;
        DT_SAFE_DELETE(pTemp);
        pTemp=pFirst;
    }
    return DT_OK;
}


dtResult CTextureList::DeleteEntry(char* pcName)
{
    STextureListEntry *pTemp;

    pTemp=pFirst;

    while(stricmp(pcName, pTemp->pcName)!=0)
    {
    pTemp = pTemp->pNext;
    }



    if(pTemp->pNext!=NULL)
    {       
        pTemp->pNext->pPrev=pTemp->pPrev;
    }

    if(pTemp->pPrev!=NULL)
    {
        pTemp->pPrev->pNext=pTemp->pNext;
    }

    if(pFirst==NULL)
    {
        pFirst=pTemp->pNext;
    }



    DT_SAFE_DELETE(pTemp);
    return DT_OK;
}




PDIRECT3DBASETEXTURE9 CTextureList::LoadTexture(char* pcName)
{
    HRESULT hResult;


    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(D3DDev(),       // Device
                            pcName,         // Dateiname
                            D3DX_DEFAULT,       // Breite
                            D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                            D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                            0,                  // Verwendungszweck
                            D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                            D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                            D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                            D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                            0,                  // Color-Key
                            NULL,               // Unwichtig
                            NULL,               // Unwichtig
                            &pTexture)))        // Die Textur
    {
        MessageBox(NULL,"Fehler beim laden der Texur!","Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    }

return pTexture;
}


___________________________________________________________________________________________




CTextureList d3dtex;


SVertex vertices[] =
{
    {  0.0f,  1.0f, 0.0f, 0xFF000F, -1, -1}, // x, y, z, color
    {  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xF0FF0F,  0,  1},
    { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xF000FF,  1, -1},
};
//////////////////////
// WinMain-Funktion //
//////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{


    dtLog::InitLog();

    CDTDirect3D::Init(786,1024,"Hallo",NULL);

    CDTDirect3D::SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    CDTDirect3D::SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);


    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));// msg wird mit lauter NULLen gefüllt
    
    while( msg.message!=WM_QUIT)// Solange das Programm nicht beendet ist
    {            
        if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);// übersetzen
            DispatchMessage(&msg);// bearbeiten
        }
        else
        {
            CDTDirect3D::BeginScene(D3DCOLOR_XRGB(0,0,0));
            

            CDTDirect3D::InitView(70.0f);

            d3dtex.NewEntry("Texture.bmp");
            d3dtex.NewEntry("background1.jpg");
            d3dtex.NewEntry("Wood2.jpg");

            d3dtex.DeleteEntry("background1.jpg");
            d3dtex.DeleteEntry("Wood2.jpg");

            D3DDev()->SetTexture(0,d3dtex.ReturnTexture("Texture.bmp"));
            D3DDev()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste
                        1,          // 1 Dreieck
                        vertices,       // Vertexdaten
                        sizeof(SVertex));   // Vertexgröße
            CDTDirect3D::EndScene();
        }
    }

    d3dtex.Exit();
    CDTDirect3D::Exit();
    return DT_OK;
}



mfg
Bobba

2

29.11.2003, 20:10

Benutzt lieber std::vector oder std::list ist besser als dauernd mit eigenen Listen rumplagen. Und meistens auch schneller :)

3

29.11.2003, 21:25

kannst du mir mal beisoiele zeigen?

das beantwortet meine frage aber trotzdem nicht!!!!
also......

hilfä! :help:

Jumping Jack

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Hamburg

Beruf: Schüler

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4

29.11.2003, 21:34

Debug doch mal und guck welche der Zeiger die du benutzt ungültig sind oder auf 0 zeigen.

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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5

29.11.2003, 21:37

Hi,

ich bin kein sehr starker Freund der LinkedList, aber hier den Manager der im kommenden Tutorial verwendet wird (Ja ich weis, einige reißen mir bald schon den Kopf vom Torso, weil sie es kaum abwarten können ;D;D;D)

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// Datei:           Types.h
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Autor:           Patrick Ullmann                             © Xarent Interactive
// Erstellt:        19.11.03
// Änderungen:     19.11.03    (Patrick)   Datei erstellt
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Beschreibung:    Diverse Dateitypdefinitionen und Makros

#ifndef _TYPES_H_
#define _TYPES_H_

// I N C L U D E S //////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Bei Win32 muss die Windows.h includiert werden!
#ifdef _WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#endif

    // Standardheader für das Programm (ACHTUNG: Alle _ohne_ Endung *.h)
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <vector>

    // SDL und OpenGL includieren
#include <SDL\SDL.h>
#include <GL\gl.h>
#include <GL\glu.h>

// L I N K E R //////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Windows kann diese Libs selbst linken, sonst muss man manuel dran.
#ifdef _WIN32
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#endif

// D E F I N I T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////
    // Diese Dateitypen sind normalerweise in der windef.h drin, wir nehmen aber aus
    // Portablen Gründen unsere eigenen Definitionen, die denen aus 
    // der Windef.h entsprechen.
typedef unsigned long       DWORD;
typedef unsigned short      WORD;
typedef unsigned char       BYTE;
typedef unsigned char       byte;
typedef unsigned int        UINT;

    // PI ist sehr wichtig!!
const float PI = 3.1415926535897932f;

    // Bei Win32 muss man die definition von main aufheben wegen SDL
#ifdef _WIN32
#undef main
#endif

// M A K R O S //////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Manche Compiler kennen dieses Makro nicht, drum selbst definieren.
#ifndef __FUNCTION__
#define __FUNCTION__ ("unknowFunction")
#endif

    // Da ich ne faule Sau bin benutz ich dieses Makro einfach mal :D
#ifndef LOG_PARAMS
#define LOG_PARAMS __FILE__, __LINE__, __FUNCTION__
#endif

#ifndef PROTOKOLL
#define PROTOKOLL CLog::getInstance()
#endif

#ifndef VIDEO
#define VIDEO CVideo::getInstance()
#endif

#ifndef KEYBOARD
#define KEYBOARD CKeyboardManager::getInstance()
#endif

#ifndef TEXTUREMANAGER
#define TEXTUREMANAGER CTextureManager::getInstance()
#endif

// F U N K T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////////
    // Noch keine

// S T R U K T U R E N //////////////////////////////////////////////////////////////
    // Noch keine

#endif


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// Datei:           CTextureManager.h
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Autor:           Patrick Ullmann                             © Xarent Interactive
// Erstellt:        19.11.03
// Änderungen:     19.11.03    (Patrick)   Datei erstellt
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Beschreibung:    Manager für Texturen

#ifndef _CTEXTUREMANAGER_H_
#define _CTEXTUREMANAGER_H_

// I N C L U D E S //////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "CLog.h"

// S T R U K T U R E N //////////////////////////////////////////////////////////////
class CTextureManager
{
public:
    static CTextureManager*     getInstance     (void);
    static void                 destroyInstance (void);

        // Läd eine BMP in den Texturmanager.
    void            loadTexture         (std::string FileName);

        // Gibt die Textur zurück.
    GLuint          getTexture          (std::string FileName);
    GLuint          getTexture          (int ID);

        // Gibt die Texturnummer zurück.
    int             getTextureID        (std::string FileName);

        // Gibt die Anzahl der Texturen zurück.
    int             getNumTextures      (void);

        // Leert den Texturmanager.
    void            clear               (void);

        // Löscht eine Bestimmte Textur aus dem Manager.
    void            clearTexture        (std::string FileName);
    void            clearTexture        (int ID);


private:
        // Constructor
    CTextureManager                     (void);
        // Destructor
    ~CTextureManager                    (void);

        // Die Instance
    static CTextureManager*             m_instance;

        // Die Struktur für den Vector
    class TextureItem
    {
    public:
        GLuint      texID;
        std::string FileName;
    };

        // Der Texturvector
    std::vector<TextureItem>            m_vec_Textures;
};

#endif


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// Datei:           CTextureManager.cpp
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Autor:           Patrick Ullmann                             © Xarent Interactive
// Erstellt:        19.11.03
// Änderungen:     19.11.03    (Patrick)   Datei erstellt
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Beschreibung:    Manager für Texturen

// I N C L U D E S //////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "CTextureManager.h"

// D E F I N I T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////
        // Die einzig mögliche Instance
CTextureManager* CTextureManager::m_instance = 0;

// F U N K T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////////

// /////////////////////////////////////////////////
// PRIVATE Constructor
//
// /////////////////////////////////////////////////
CTextureManager::CTextureManager (void)
{
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PRIVATE Destructor
//
// /////////////////////////////////////////////////
CTextureManager::~CTextureManager (void)
{
    this->m_vec_Textures.clear ();
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Gibt eine gültige Instance des Singletons zurück.
//
// [ret] Die Instance des Singletons
// /////////////////////////////////////////////////
CTextureManager* CTextureManager::getInstance (void)
{
        // Existiert die Instance des Managers?
    if (m_instance == NULL)
    {
            // Wenn nein, neue Instance anlegen.
        m_instance = new CTextureManager;
    }

        // Instance zurück geben.
    return m_instance;
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Vernichtet die Instance des Singletons
// /////////////////////////////////////////////////
void CTextureManager::destroyInstance(void)
{
        // Existiert die Instance?
    if (m_instance)
    {
            // Ja sie exisitert -> löschen.
        delete m_instance;
        m_instance = NULL;
    }
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Läd eine Bitmap in den Texturmanager.
//
// [in] FileName: Name der zu ladenen Bitmap
// /////////////////////////////////////////////////
void CTextureManager::loadTexture (std::string FileName)
{
        // Teste ob Textur schon geladen
    if (!(getTexture (FileName) == -1))
        return;

        // Teste ob datei überhaupt existiert.
    std::ifstream FileStream(FileName.c_str()); 

    if (!FileStream.good()) 
    {
            // Datei existiert nicht, Warnung ins Protokoll schreiben.
        PROTOKOLL->write (MESSAGE_FILENOTFOUND(FileName, LOG_PARAMS));

            // Und Funktion abbrechen.
        return;
    }

        // Temporäres Objekt anlegen und namen geben.
    TextureItem temp;
    temp.FileName = FileName;

        // Bitmap in SDL-Surface laden.
    SDL_Surface *Texture(SDL_LoadBMP(FileName.c_str())); 

        // Textur für OpenGL generieren.
    glGenTextures(1, &temp.texID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, temp.texID); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Texture->w, Texture->h, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Texture->pixels); 

        // SDL-Surface wieder freigeben und auf NULL setzen.
    if (Texture != NULL)
    {
        SDL_FreeSurface(Texture); 
        Texture = NULL;
    }

        // Noch einen Linearen Filter reinhauen
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

        // und ab damit in den Vector pushen.
    this->m_vec_Textures.push_back (temp);
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Gibt eine Textur zurück.
//
// [in] FileName: Name der Textur.
//
// [ret] Die Textur oder -1 wenn die Textur nicht
//       vorhanden ist.
// /////////////////////////////////////////////////
GLuint CTextureManager::getTexture (std::string FileName)
{
        // Durchlaufe den Vector
    for (std::vector<TextureItem>::iterator it=this->m_vec_Textures.begin(); it<this->m_vec_Textures.end(); ++it)
    {
            // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert?
        if (it->FileName == FileName)
        {
                // Wenn ja, Textur zurückgeben, ansonsten weitersuchen.
            return (it->texID);
        }
    }
        // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden.
        // Drum geben wir -1 zurück
    return -1;
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Gibt eine Textur zurück.
//
// [in] ID: Position der Textur im Vector.
//
// [ret] Die Textur 
// /////////////////////////////////////////////////
GLuint CTextureManager::getTexture (int ID)
{
        // Gib die Textur zurück
    return (this->m_vec_Textures[ID].texID);
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Gibt die Textur Position zurück.
//
// [in] FileName: Name der Textur.
//
// [ret] Die Textur Position.
// /////////////////////////////////////////////////
int CTextureManager::getTextureID (std::string FileName)
{
        // Durchlaufe den Vector
    for (int i=0; i<static_cast<int>(this->m_vec_Textures.size()); ++i)
    {
            // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert?
        if (this->m_vec_Textures[i].FileName == FileName)
        {
                // Wenn ja geben wir die Position zurück, ansonsten weiterversuchen.
            return (i);
        }
    }

        // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden.
        // Drum geben wir -1 zurück.
    return -1;
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Gibt eine Anzahl der Texturen zurück.
//
// [ret] Anzahl der Texturen.
// /////////////////////////////////////////////////
int CTextureManager::getNumTextures (void)
{
        // Gib die größe des Vectors zurück.
    return (static_cast<int>(this->m_vec_Textures.size()));
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Leert den Texturmanager
// /////////////////////////////////////////////////
void CTextureManager::clear (void)
{
        // Alle Texturen im Vector rauswerfen.
    this->m_vec_Textures.clear ();
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Löscht eine Textur aus dem Texturmanager.
//
// [in] FileName: Name der Textur.
// /////////////////////////////////////////////////
void CTextureManager::clearTexture (std::string FileName)
{
        // Durchlaufe den Vector
    for (std::vector<TextureItem>::iterator it=this->m_vec_Textures.begin(); it<this->m_vec_Textures.end(); ++it)
    {
            // Hat eine Textur im Vector den selben Namen wie angefordert?
        if (it->FileName == FileName)
        {
                // Wenn ja, löschen, ansonsten weitersuchen.
            this->m_vec_Textures.erase (it);
        }
    }

    // Wenn die Funktion bis hier hin kommt, ist die Textur nicht vorhanden.
}

// /////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC 
//
// Löscht eine Textur aus dem Texturmanager.
//
// [in] ID: Position der Textur.
// /////////////////////////////////////////////////
void CTextureManager::clearTexture (int ID)
{
        // Wenn ja, löschen, ansonsten weitersuchen.
    this->m_vec_Textures.erase (&this->m_vec_Textures[ID]);
}


Beispiel

Quellcode

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// Datei:           Sample.cpp
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// Autor:           Patrick Ullmann                             © Xarent Interactive
// Erstellt:        19.11.03
// Änderungen:     19.11.03    (Patrick)   Datei erstellt
// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Beschreibung:    Sample Datei

// I N C L U D E S //////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "sample.h"

// F U N K T I O N E N //////////////////////////////////////////////////////////////
CFont Font;
// /////////////////////////////////////////////////
// GLOBAL 
//
// Funktion zum laden des Samples.
// /////////////////////////////////////////////////
void SampleLoad (void)
{
        // Textur für das Rotierende Rechteckt laden
    TEXTUREMANAGER->loadTexture ("data\\gfx\\rect.bmp");

        // Textur für das X laden
    TEXTUREMANAGER->loadTexture ("data\\gfx\\x.bmp");

    Font.init ("data\\gfx\\font.bmp");
}

// /////////////////////////////////////////////////
// GLOBAL 
//
// Funktion zum abspielen des Samples.
// /////////////////////////////////////////////////
void SampleRun  (void)
{
        // Backbuffer mit Schwarz leeren.
    VIDEO->clear (0.0f, 0.0f, 0.0f);

        // Alles resetten
    glLoadIdentity (); 

        // Matrix für das Rotierende Objekt pushen.
    glPushMatrix ();
    {
            // Objekt an die Position 0,0,-5 Transformieren.
        glTranslatef (0.0f, 0.0f, -5.0f); 

            // Statische Variable für Rotation anlegen.
        static float degree = 0; 
     
            // ist degree über 360° dann wieder auf 0 setzen.
        if(degree > 360.0f) 
        {
            degree = 0.0f; 
        }
        else  
        {
                // Ansonsten 1° drauf rechnen.
            degree++; 
        }
 
            // Rotieren auf jeder Achse
        glRotatef (degree, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
     
            // 2D Textur Aktivieren
        glEnable (GL_TEXTURE_2D); 
            // 2D Textur setzen
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, TEXTUREMANAGER->getTexture ("data\\gfx\\rect.bmp")); 
 
            // Rechteck rendern
        glBegin (GL_QUADS); 
        {
            glTexCoord2f (0.0f, 0.0f); 
            glVertex3f (-1.0f, -1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (1.0f, 0.0f); 
            glVertex3f (1.0f, -1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (1.0f, 1.0f); 
            glVertex3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (0.0f, 1.0f); 
            glVertex3f (-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        glEnd (); 
        
            // 2D Textur deaktivieren
        glDisable (GL_TEXTURE_2D); 
    }
        // Matrix für das Objekt poppen.
    glPopMatrix ();




        // Matrix für das Statische Objekt pushen.
    glPushMatrix ();
    {
            // Objekt an die Position 0,0,-3 Transformieren.
        glTranslatef (0.0f, 0.0f, -3.0f); 
     
            // Blending aktivieren
        glEnable (GL_BLEND);
        
            // Graustufen Alphalbending aktivieren
        glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);

            // 2D Textur Aktivieren
        glEnable (GL_TEXTURE_2D); 

            // 2D Textur setzen
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, TEXTUREMANAGER->getTexture ("data\\gfx\\x.bmp")); 
 
            // Rechteck rendern
        glBegin (GL_QUADS); 
        {
            glTexCoord2f (0.0f, 0.0f); 
            glVertex3f (-1.0f, -1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (1.0f, 0.0f); 
            glVertex3f (1.0f, -1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (1.0f, 1.0f); 
            glVertex3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);

            glTexCoord2f (0.0f, 1.0f); 
            glVertex3f (-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        glEnd (); 

            // Blending deaktivieren
        glDisable (GL_BLEND);

            // 2D Textur deaktivieren
        glDisable (GL_TEXTURE_2D); 
    }
        // Matrix für das Objekt poppen.
    glPopMatrix ();


        // Roten normalen Text renndern:
    glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
    Font.print (10, 30, "Tutorial 2: Loading Bitmaps", false);

        // Weißen kursiven Text rendern:
    glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);
    Font.print (10, 10, "Tutorial 2: Loading Bitmaps", true);


        // Und auf den Monitor hauen
    VIDEO->present ();
}


ja ich weis es ist SEHR viel code, aber gut kommentiert ;D;D;D Auch das es OpenGL ist, das Prinzip ist das selbe und dank der Kommentierung sollte es absolut kein problem sein, es auf DX umzusetzen, zu erweitern und vieles mehr :)

Ich hoffe das hilft dir. ;)

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29.11.2003, 21:38

Man schau doch mal in die MSDN:

std::vector<Int> Bla;

int lol = 9;
Bla.push_back(int);


for(int i = 0; i < Bla.size(); i++)
{
printf("wert: %i",Bla);
}

Für löschen musst du es mit Iteratoren machen.

7

29.11.2003, 21:48

ähhh.. ja


aber es wäre doch noch netter, wenn sich jemand den code angucken könnte, um mir zu helfen!!!!

Jumping Jack

Treue Seele

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8

29.11.2003, 22:00

es wäre aber viel sinnvoller wenn du ihn dir selber mal genauer anguckst.
da lernt man viel mehr und du kannst deine probleme bald komplett alleine lösen.

Außerdem denke ich nicht, dass jeder soviel Zeit und Lust hat sich den code anzugucken und zu korrigieren.

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29.11.2003, 22:03

da ist mir schon klar, aber ich verzweifele schon fast!!!
und schließlich ist ein forum ja auch mit dazu da, um sich mit seinen problemen helfen zu lassen!!!

Jumping Jack

Treue Seele

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Beruf: Schüler

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10

29.11.2003, 22:35

Natürlich ist das forum dazu da.

aber hast du denn gedebuggt?
Dadurch dürftest du ohne große mühe die Zeile herausfinden, wo die fehlermeldung auftritt. Das wäre für diejenigen die dir helfen sollen eine große hilfe den fehler zu finden weil sie dann wissen wo sie suchen müssen.

PS: beim debuggen immer in die funktionen reinspringen (mit f10 oder f11 oder so).

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