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CBenni::O

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1

28.10.2009, 11:18

Normal/Bump mapping

Hallo,
ich möchte in meinem spiel die oberfläche der "planeten" rauh erscheinen lassen...
ich denke, da wird sich normal mapping gut eignen, oder?
ich habe selber noch keinerlei erfahrung mit shaderprogrammierung, hat jemand einen fertigen da, den ich (relativ) einfach im triBase modelconverter direkt in das modell integrieren kann?

danke schon mal im voraus ;)
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NachoMan

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2

28.10.2009, 11:24

von all aus gesehen erscheinen die oberflächen von größeren planeten nie rauh...

http://www.haus-factory.com/energie/h1/Erde.jpg
http://loewenapothekebederkesa.files.wor…ststorm_big.jpg

bei asteroiden und kleinen monden und sehr kleinen planeten bzw. naher distanz ist das was anderes.
http://www.duesterhus.de/Astrogalerie/Mo…am_18092005.jpg
http://www.abstractinfluence.com/forums/…7&image_id=9515

nicht dass du dir jetzt so viel mühe machst um am ende einen falschen effect zu haben...

CBenni::O

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3

28.10.2009, 11:35

Zitat von »"NachoMan"«

von all aus gesehen erscheinen die oberflächen von größeren planeten nie rauh...

ja, schon klar :D aber man kann seehr nah dran fliegen, da sieht es einfach besser aus.
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Crush

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4

28.10.2009, 11:37

Um das ganze gut rüberzubringen sollte es wenigstens noch einen Wolkenlayer und einen Atmosphäre-Layer haben, der sich ein wenig von der Oberfläche abhebt. Ich bin mir nicht sicher, ob in der Realität auf so große Entfernungen noch Normaleffekte bei der Rotation überhaupt wahrgenommen werden können, weil die Höhenunterschiede auf großen Entfernungen verschwindend gering werden und ich nichts dergleichen auf bisherigen echten Aufnahmen entdecken konnte. Beim nahen heranfliegen könnte es Sinn machen. Das könntest Du ja im Vorfeld mit einem "normalen" 3D-Prog ausprobieren, wie es wirkt.

CBenni::O

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5

28.10.2009, 11:41

ja, da ich eh LOD verwende, kann ich es ja in die ein oder 2 besten stufen integrieren...
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6

28.10.2009, 11:47

wie nah willst du denn ran fliegen und was soll man so nah an dem planeten machen können?

das problem ist dass ein planet ca. 10.000.000mal größer ist als nen raumschiff... gemessen an der erde und nem raumschiff das ca 12meter lang ist^^

das sind ganz andere massstäbe und deswegen gibt es kein spiel in dem man, ohne zwischensequenz, aus dem all auf die oberfläche des planeten fliegen kann.

CBenni::O

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7

28.10.2009, 12:01

ja, das ist auch ein problem, weil wenn ich die planeten zu groß mache, dann erscheinen sie "zu groß" wenn man weit weg ist, aber viel zu klein, wenn man nah dran ist...
bisher kann man übrigens auf den planeten "landen", dank deren gravitation :D
allerdings ist die story noch nicht integriert... ich mache erst einmal alles andere :D die story wird sowieso nicht der hammer^^
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8

29.10.2009, 09:31

aber ich würde die technik gerne einmal selbst ausprobieren...
einfach, damit ich es einmal gemacht habe... wäre echt cool...

ichmöchte es mit dem realismus halt nicht übertreiben, es sollte einfach "gut" aussehen.
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29.10.2009, 14:17

Zitat von »"NachoMan"«


das sind ganz andere massstäbe und deswegen gibt es kein spiel in dem man, ohne zwischensequenz, aus dem all auf die oberfläche des planeten fliegen kann.

Doch gab es! (Name fällt mir grade nicht ein, war aber auch nicht groß bekannt)

Allerdings wurde da auch getrickst mit den Planetengrößen. Man ist auf eine Schicht zugeflogen, die sich in wolkengedöns aufgelöst hat und letztendlich hatte man dann halt seine Wasser/Landflächen mit Entsprechender Heightmap usw usf.... Details waren da jetzt allerdings nicht viele verteilt.

Lustige Beigabe: Gravitation und alles war auch schön implementiert, sowohl stellar als auch auf Planeten. Ein System mit einem Schwarzen Loch hatten se in dem Spiel auch xD

Naja, hilft wohl eher nicht weiter... :roll:

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10

29.10.2009, 17:11

@NachoMan: Floats sollten doch schon ziemlich gut solche Größenunterschiede möglich machen - andererseits gibts ja noch doubles dafür. Das schlimmste was passiert, daß man wie bei LODs mit mehreren Modellen unterschiedlicher Größe jeweils arbeitet. Man muß nicht unbedingt zwangsläufig nachladen.

Das haben ja sogar die 16-Bit-Rechner früher hinbekommen. Z.B. Damokles http://www.youtube.com/watch?v=bLLBVNeb-yc hat das locker gemacht - ohne FPU.

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