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kiba

Alter Hase

  • »kiba« ist der Autor dieses Themas

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1

21.10.2009, 15:06

2d in 3d oberfläche

hiho, hab folgendes Problem.
Ich habe eine 2D Oberfläche(Othogonal)
und da drauf möchtige ich jetzt z.b. ein Würfel zeichnen.
Die Vorderseite des Würfels ist ja kein Problem.
Aber wie Zeichne ich jetzt die Seiten des Würfels, da gibt es ja Kanten die so aussehen als würden diese nach hinten gehen und kleiner werden.
Wie kann ich jetzt diese Kanten in den Vectoren angeben wenn ich nur eine X und Y Achse hab.
Auf den Screen werden diese ja auch praktisch in 2D angezeigt.
Kann man das irgent wie Ausrechnen das man dann aus der Z-Achse praktisch die X und Y Koord. rauskriegt.

2

21.10.2009, 15:48

Kannst du den Würfel nicht einfach auf eine Textur rendern, und diese über die Oberfläche legen ?

kiba

Alter Hase

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3

21.10.2009, 15:58

Das wäre aber nicht die Antwort auf meine Frage und es müss ja auch nicht ein Würfel sein es kann ja auch etwas anderes sein.
Das so aussieht als würde es um die X-Achse gedreht werden.
Das Problem ist ja ich habe 3 Achsen und will nur 2 Benutzen, d.h. ich muss die eine (Z-)Achse irget zu den anderen mit dazu rechnen

K-Bal

Alter Hase

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4

21.10.2009, 15:58

OpenGl? Da kannst du als Projektionsmatrix mit glOrtho eine Orthogonalmatrix angeben, genau das, was du brauchst.

Bei DirectX geht das sicher auch, aber frag mich lieber nicht ;)

5

21.10.2009, 17:46

Re: 2d in 3d oberfläche

Zitat von »"kiba"«

Auf den Screen werden diese ja auch praktisch in 2D angezeigt.

Du kannst ja einfach genau das gleiche wie in jeder normalen Renderpipeline machen. Alle Punkte mit Modelview und Transformationmatrix transformieren und dann einfach jeweils die z-Koordinate weglassen...
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David_pb

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6

21.10.2009, 17:59

Re: 2d in 3d oberfläche

Zitat von »"_Tom_"«

Zitat von »"kiba"«

Auf den Screen werden diese ja auch praktisch in 2D angezeigt.

Du kannst ja einfach genau das gleiche wie in jeder normalen Renderpipeline machen. Alle Punkte mit Modelview und Transformationmatrix transformieren und dann einfach jeweils die z-Koordinate weglassen...


Modelview und Transformationsmatrix wäre etwas doppelt gemoppelt.

7

21.10.2009, 18:00

Re: 2d in 3d oberfläche

Zitat von »"David_pb"«

Zitat von »"_Tom_"«


Du kannst ja einfach genau das gleiche wie in jeder normalen Renderpipeline machen. Alle Punkte mit Modelview und Transformationmatrix transformieren und dann einfach jeweils die z-Koordinate weglassen...


Modelview und Transformationsmatrix wäre etwas doppelt gemoppelt.

Hoppla. Eigentlich habe ich Modelview und Projektionsmatrix gemeint :)
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