Stilllegung des Forums
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Zitat von »"Ludwig"«
Heisst das, dass ich unbedingt ein Mesh dafür brauche oder geht das auch wenn ich den Vertex / Indexbuffer "manuell" fülle?
Zitat von »"Ludwig"«
Wann ja wie komme ich an die Daten für die drei Vektoren ? Ich kann doch nicht jedes mal die Buffer Locken, das wäre doch sehr unperformant oder?
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// Viewport holen D3DVIEWPORT9 vp; if(FAILED(g_pD3DDevice->GetViewport(&vp))) std::cout << "GetViewport : FEHLER"; //Mauskoordinaten umrechnen int x = (vp.Width - g_currentMousePositionX) - (vp.Width / 2); int y = (vp.Height - g_currentMousePositionY) - (vp.Height / 2); //die Koordinaten in 1 bis -1 umrechnen double xNorm = double(x) / double(vp.Width / 2); double yNorm = double(y) / double(vp.Height / 2); D3DXVECTOR3 rayStart(xNorm, yNorm, 0.0f); D3DXVECTOR3 rayDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 rayTransformed(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 vector4, vector5, vector6; float u = NULL; float v = NULL; float dist = NULL; for(int j = 0; j < g_numOfObjects; j++) { //Strahl in die Weltkordinaten transformieren D3DXVec3Unproject(&rayTransformed, &rayDirection, &vp, &g_mProj, &g_mView, &g_object[j].getObjectMatrix()); for (int i = 0; i < g_countOfIndices / 3; i += 3) { //die drei Punkte für ein Primitive D3DXVECTOR3 vector1(g_ramVertex[g_ramIndex[i]].x, g_ramVertex[g_ramIndex[i]].y, g_ramVertex[g_ramIndex[i]].z); D3DXVECTOR3 vector2(g_ramVertex[g_ramIndex[i + 1]].x, g_ramVertex[g_ramIndex[i + 1]].y, g_ramVertex[g_ramIndex[i + 1]].z); D3DXVECTOR3 vector3(g_ramVertex[g_ramIndex[i + 2]].x, g_ramVertex[g_ramIndex[i + 2]].y, g_ramVertex[g_ramIndex[i + 2]].z); //die Punkte transformieren D3DXVec3TransformCoord(&vector4, &vector1, &g_object[j].getObjectMatrix()); D3DXVec3TransformCoord(&vector5, &vector2, &g_object[j].getObjectMatrix()); D3DXVec3TransformCoord(&vector6, &vector3, &g_object[j].getObjectMatrix()); //testen ob sich der Strahl mit dem Primitve schneiden if(D3DXIntersectTri(&vector4, &vector5, &vector6, &rayStart, &rayDirection, &u, &v, &dist)) { std::cout << "HIT" << std::endl; } } } |
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