Stilllegung des Forums
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C-/C++-Quelltext |
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m_pTitle = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Data\\Title.jpg"); |
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C-/C++-Quelltext |
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if(g_pbButtons[TB_KEY_RETURN]) { tbDelay(100); g_pTic_Tac_Toe->SetGameState(GS_GAME); } |
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Quellcode |
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FEHLER: pfOut ist NULL! (tbdirectinput.cpp, Zeile 1004, Funktion tbDirectInput::GetState) |
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C-/C++-Quelltext |
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if(g_pbButtons[TB_KEY_1]) { D3D->SetTexture(1,m_pX); SVertex bVertex[2]; bVertex[0].vTexture = tbVector2(0.0f,0.0f); bVertex[1].vTexture = tbVector2(0.5f,0.5f); D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,1,bVertex,sizeof(SVertex)); countSp1 += 1; } |
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C-/C++-Quelltext |
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tbDelay(100)
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C-/C++-Quelltext |
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if(tbDirectInput::Instance().Init()) { TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } |
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C-/C++-Quelltext |
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if(g_pbButtons[TB_KEY_SPACE]) { tbDelay(100); g_pTic_Tac_Toe->SetGameState(GS_GAME); } |
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C-/C++-Quelltext |
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g_pbButtons[TB_KEY_SPACE] |
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C-/C++-Quelltext |
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GetAsyncKeyState[VK_SPACE] |
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C-/C++-Quelltext |
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if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)){ //bewege spiel oder irgendwas anderes halt } |
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C-/C++-Quelltext |
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bVertex[0].vPosition = tbVector3(-3.0f,-3.0f,0.0f); bVertex[1].vPosition = tbVector3(-2.0f,-2.0f,0.0f); bVertex[2].vPosition = tbVector3(-3.0f,-1.0f,0.0f); bVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,-3.0f,0.0f); if(GetAsyncKeyState(VK_F1))D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,2,bVertex,sizeof(SVertex)); |
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C-/C++-Quelltext |
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D3D->EndScene |
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C-/C++-Quelltext |
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tbResult CGame::Render(float fTime) { SVertex aVertex[4]; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Titelbildtextur setzen, Z-Buffer aus D3D.SetFVF(SVertex::dwFVF); D3D.SetTexture(0, m_pField); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); // Die vier Vertizes des Titelbilds erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 0.8f, 0.8f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(0.8f, 1.0f, 0.8f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(0.8f, 0.8f, 1.0f); aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.8f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f); // Als Dreiecksfolge zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(SVertex)); // ------------------------------------------------------------------ //Spieler1 SVertex bVertex[3]; bVertex[0].vPosition = tbVector3(-3.0f,-3.0f,0.0f); bVertex[1].vPosition = tbVector3(-2.0f,-2.0f,0.0f); bVertex[2].vPosition = tbVector3(-3.0f,-1.0f,0.0f); bVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,-3.0f,0.0f); if(GetAsyncKeyState(VK_F1))D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,2,bVertex,sizeof(SVertex)); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } |
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