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Gotbread

Alter Hase

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1

23.08.2009, 13:46

wasseroberfläche

Hallo

ich möchte eine wasseroberfläche darstellen. dazu werden 2 texturen
(brechung und reflektion) über die oberfläche (ein quad) gelegt.

dummerweise fehlen mir die richtigen texturkoordinaten für die textur.
ich habe versucht, die position jedes vertexes in den projektionsraum
(der hat bestimmt n anderen namen) zu transformieren, und die
x und y werte als u und v zu verwenden (von -1 - 1 auf 0 - 1 umgemappt)

allerdings sieht das bild verzerrt aus und ändert sich, wenn ich nur die
kamera drehe

wie sehen die richtigen koordinaten aus?
Mfg Goti
www.gotbread.bplaced.net
viele tolle spiele kostenlos, viele hardware-basteleien :)

"Es ist nicht undicht, es läuft über" - Homer Simpson

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2

23.08.2009, 14:09

Re: wasseroberfläche

Zitat von »"Gotbread"«

wie sehen die richtigen koordinaten aus?


Das hängt wohl sehr stark davon ab wie du deine beiden Texturen erzeugst^^

Gotbread

Alter Hase

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3

23.08.2009, 14:30

die beiden texturen sind 2 rendertargets der scene, einmal mit einer clipplane
über der wasseroberfläche und einmal unter der oberfläche mit einer stauchung.
Mfg Goti
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Gotbread

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4

23.08.2009, 16:45

es ist das selbe prinzip wie es in davids buch erklärt wird. dummerweise
ist auf der CD kein beispielprogramm dafür.

hat das den nciht schonmal einer versucht umzusetzen?
Mfg Goti
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5

19.09.2009, 17:27

UV Koordinaten gehen von 0 bis 1, teile Sie dir gewissenhaft auf.
Der ViewSpace von -1 bis +1, wobei 0 der Mitte entspricht.
Sieh dich doch einfach auf Nvidia um, das gibts die Original GPU Gems Bücher gratis zum durchstöbern mit CD. 8)
Shaderprogrammierung gefällig ? :lol:

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6

20.09.2009, 09:37

Zeig doch einfach mal den Shader-Code :)

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