Stilllegung des Forums
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struct a2v_Shaded { float4 Pos : POSITION; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float2 DetailCoord : TEXCOORD1; }; struct v2p_Shaded { float4 Pos : SV_POSITION; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float2 DetailCoord : TEXCOORD1; float4 ShadowTexCoord : TEXCOORD2; float fDepth : COLOR; }; void VS_Shaded( in a2v_Shaded IN, out v2p_Shaded OUT) { OUT.Pos = mul(IN.Pos,mWorldViewProj); OUT.TexCoord = IN.TexCoord; OUT.DetailCoord = IN.DetailCoord; OUT.fDepth = mul(IN.Pos,mLightViewProj).z; OUT.ShadowTexCoord = mul(IN.Pos,mLightViewProj); } float4 PS_Shaded( in v2p_Shaded IN): SV_Target { float2 ProjectedTexCoords; ProjectedTexCoords[0] = IN.ShadowTexCoord.x/IN.ShadowTexCoord.w/2.0f + 0.5f; ProjectedTexCoords[1] = -IN.ShadowTexCoord.y/IN.ShadowTexCoord.w/2.0f + 0.5f; float fA = IN.fDepth; float fB = ShadowTex.Sample(linearSampler,ProjectedTexCoords).r; if( (fA-0.1f) < fB) return ComputeColor(IN); else return float4(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f); } |
David Mehre
unregistriert
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »David Mehre« (17.10.2011, 18:00)
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