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David Mehre
unregistriert
Zitat von »"dot"«
Mein erster Ansatz wär: Nochmal dein Terrain oder eine entsprechend unterteilte Ebene einfach schwarz mit Vertex Color und Alpha je nach Abstand von deinen Einheiten auf nen entsprechenden Wert gesetzt drüberrendern. Wenn du irgendeinen Sichtbarkeitsalgo hast (z.B. Quadtree oder so) dann kannst du den auch einspannen um die Dinge die ganz im Fog of War (so nennt sich das normal) liegen gar nicht zu zeichnen...
David Mehre
unregistriert
Zitat von »"dot"«
jo so in etwa könnt ich mir das vorstellen. Wobei die Geometrie im zweiten VertexBuffer ja auch einfach flach sein kann und nicht notwendigerweise die Höhenwerte des Terrains haben muss (kann man ja beides versuchen und schaun inwiefern das nen Einfluss hat und was besser aussieht).
Zitat von »"dot"«
Alternativ dazu könntest du auch die Welt direkt mit einem Alpha versehen und damit "direkt" aublenden sodass du dann halt deine Welt in der Clear Color im BackBuffer verschwinden lässt...
Zitat von »"David Mehre"«
Wieso kann die Geometrie flach sein, würde das nicht Probleme beim zeichnen geben (also beim Überdecken des zuvor gezeichneten Terrains)?
David Mehre
unregistriert
Zitat von »"dot"«
Naja zum einen würde ich zum Rendern des Fog of War Depth Buffering und Depth Test sowieso ausschalten und zum andren könntest du der Ebene auch einfach eine Höhe geben die konstant über der maximalen der Welt liegt (so wie ne Wolkendecke...)
David Mehre
unregistriert
Zitat von »"David Mehre"«
Übergänge kommen da sogar (aufgrund der Interpolation) ganz von alleine![]()
Zitat von »"David Mehre"«
Wenn den Depth Buffer (Z-Buffer?) ausschalte, bekomme ich nur Probleme, dass das normale Mesh auch zum Teil opak wird...
David Mehre
unregistriert
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C-/C++-Quelltext |
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D3D.SetRS (D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetRS (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); D3D.SetRS (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3D.SetRS (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); |
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