Stilllegung des Forums
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Zitat von »"drakon"«
Um in einem Pixelshader eine Textur zu benutzen, muss ich ja Devide:etTexture benutzen
Zitat von »"drakon"«
Wie wird denn das aber im HLSL Code auf die Textur gemappt?
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texture screen; texture bright; // Samplers sampler2D screenSampler = sampler_state { Texture = <screen>; //... }; sampler2D brightSampler = sampler_state { Texture = <bright>; //... }; ... Color = tex2D (screenSampler,input.TexCoord); |
C-/C++-Quelltext |
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device->SetTexture (0,0); ... m_Effect->SetTexture ("screen", m_SceneTexture); m_Effect->SetTexture ("bright", m_BrightTexture); |
C-/C++-Quelltext |
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uniform extern texture CurrentMap; sampler2D Sampler = sampler_state { Texture = <CurrentMap>; //... }; |
C-/C++-Quelltext |
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m_Effect->SetTexture ("CurrentMap", m_SceneTexture); // Render Objekt 1 m_Effect->SetTexture ("CurrentMap", m_BrightTexture); // Render Objekt 2 |
C-/C++-Quelltext |
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color = tex2D(screen, input.TexCoord) + tex2D(bright, input.TexCoord) |
C-/C++-Quelltext |
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float3 color1 = tex2D(screen, input.TexCoord).rgb; float3 color2 = tex2D(bright, input.TexCoord).rgb; final = float4( color1 + color2, 1.0f); |
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