Stilllegung des Forums
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#pragma comment(lib, "Tribase.lib") #include <TriBase.h> struct BasicVertex { tbVector3 vPosition; DWORD color; static const DWORD dwFVF; }; const DWORD BasicVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE; // Globale Variablen tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur PDIRECT3DTEXTURE9 g_pWaterTexture = NULL; // Wassertextur tbVertexBuffer* g_VB = NULL; // Sky-Box-Vertex-Buffer tbIndexBuffer* g_IB = NULL; // Sky-Box-Index-Buffer float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed) { // Den Zeitzähler aktualisieren g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed) { tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbVector3 vCamera; // Die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 100.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und einsetzen. Die Kamera kreist langsam. vCamera = tbVector3(0.0, 0.0, -5.0); mCamera = tbMatrixCamera(vCamera, tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // ------------------------------------------------------------------ // Z-Buffer deaktivieren, Dithering aktivieren D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL); D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); // Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.5, 0, 0)); mWorld = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(45)) * mWorld; D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); // Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen D3D->SetStreamSource(0, g_VB->GetVB(), 0, sizeof(BasicVertex)); D3D->SetIndices(g_IB->GetIB()); D3D.SetFVF(BasicVertex::dwFVF); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12); mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(-0.5, 0, -0.5)); mWorld = tbMatrixRotationX(TB_DEG_TO_RAD(45)) * mWorld; D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12); // ------------------------------------------------------------------ D3D->EndScene(); return TB_OK; } tbResult InitCube() { BasicVertex aVertex[8]; // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes. g_VB = new tbVertexBuffer; if(g_VB->Init(8 * sizeof(BasicVertex), sizeof(BasicVertex), BasicVertex::dwFVF, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT)) { // Fehler! return TB_ERROR; } // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index) g_IB = new tbIndexBuffer; if(g_IB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16)) { // Fehler! return TB_ERROR; } // ------------------------------------------------------------------ // Die Vertizes erstellen aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f); aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f); aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f); aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); aVertex[0].color = 10000; aVertex[1].color = 15000; aVertex[2].color = 20000; aVertex[3].color = 25000; aVertex[4].color = 30000; aVertex[5].color = 35000; aVertex[6].color = 40000; aVertex[7].color = 45000; // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren g_VB->AddVertices(8, aVertex); if(g_VB->Update()) return TB_ERROR; // ------------------------------------------------------------------ // Den Index-Buffer ausfüllen WORD awIndex[36] = {7, 3, 0, 4, 7, 0, // Vorderseite 5, 1, 2, 6, 5, 2, // Hinterseite 4, 0, 1, 5, 4, 1, // Linke Seite 6, 2, 3, 7, 6, 3, // Rechte Seite 2, 1, 0, 3, 2, 0, // Oberseite 4, 5, 6, 7, 4, 6}; // Unterseite g_IB->AddIndices(36, awIndex); if(g_IB->Update()) return TB_ERROR; // ------------------------------------------------------------------ return TB_OK; } tbResult CleanUp() { // Alles löschen tbDirect3D::Instance().Exit(); // Die TriBase-Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Konfiguration abfragen tbResult r; if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config)) { if(r == TB_CANCELED) return 0; else { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } } // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, "Cube", NULL, NULL)) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Die Sky-Box initialisieren if(InitCube()) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren der Sky-Box!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc)) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Aufräumen CleanUp(); return 0; } |
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