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1

12.11.2003, 22:40

Wolkendecke

In meinem Sonnensystem würde ich gern die Erde darstellen, dazu darf natürlich nicht die Wolkendecke fehlen. In der Modeldatei hab ich den Effekt so umgeschrieben:

DWORD NumTextures = 1;
STRING Texture1Filename = "earthmap.jpg";
DWORD Texture1Type = 1;
DWORD Texture1ColorKey = 0x00000000;
TEXTURE Texture1;

TECHNIQUE T1
{
PASS P1
{
Texture[0] = <Texture1>;

ZEnable = False;
AlphaBlendEnable = True;

MaterialDiffuse = {1.000f, 1.000f, 1.000f, 1.000f};
MaterialAmbient = {1.000f, 0.200f, 0.200f, 0.000f};
MaterialEmissive = {1.000f, 0.000f, 0.000f, 0.000f};

AlphaOp[0] = Modulate;
AlphaArg1[0] = Current;
AlphaArg2[0] = Texture;

CullMode = CW;
}

PASS P2
{
CullMode = CCW;
}
}


Allerdings ist die Wolkendecke absolut undurchsichtig, sieht jemand einen Fehler oder such ich vllt an der falschen Stelle?

Thx

David Scherfgen

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2

12.11.2003, 22:54

1. Alpha-Blending nicht richtig angegeben (SrcBlend und DestBlend auf SrcAlpha und InvSrcAlpha setzen!)
2. MaterialDiffuse hat den Alphawert 1, also völlig undurchsichtig. Klar, dass es dann nicht richtig geht.

3

13.11.2003, 17:44

Danke für die Antwort.
Also hab den Effect mal verbessert, hier die neue Version:

DWORD NumTextures = 1;
STRING Texture1Filename = "earthmap.jpg";
DWORD Texture1Type = 1;
DWORD Texture1ColorKey = 0x00000000;
TEXTURE Texture1;

TECHNIQUE T1
{
PASS P1
{
Texture[0] = <Texture1>;

ZEnable = False;
AlphaBlendEnable = True;

MaterialDiffuse = {1.000f, 1.000f, 1.000f, 0.400f};
MaterialAmbient = {0.250f, 0.250f, 0.250f, 1.000f};
MaterialEmissive = {0.000f, 0.000f, 0.000f, 1.000f};

AlphaOp[0] = Modulate;
AlphaArg1[0] = Current;
AlphaArg2[0] = Texture;

SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;

CullMode = CW;
}

PASS P2
{
CullMode = CCW;
}
}


Allerdings hat das ganze immer noch nicht funktioniert. Habs mir mal in effectedit angeguckt und dort funktioniert es ohne Probleme. Allerdings wird unter effectedit die Textur nicht geladen, kanns an der liegen?

David Scherfgen

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4

13.11.2003, 17:55

Soweit ich weiß, ist "earthmap.jpg" eine Textur aus 3ds max...
Sie muss natürlich entweder im selben Verzeichnis wie die Modelldatei liegen (also die TBM-Datei), oder in dem Verzeichnis, das Du beim Laden angibst. EffectEdit benutzt um Texturen zu laden sowieso ein anderes System, das geht dann so nicht.
Aber Du könntest mal beschreiben, was denn genau nicht geht! Wie sieht das Ergebnis aus?

5

13.11.2003, 20:44

Die Textur ist im richtigen verzeichnis, wird auch korrekt geladen und angezeigt. Mein Problem ist das sie halt nicht transparent ist.
Hab mir auch das bespiel 2.8 angesehen und bin mir ziemlich sicher dass ich alles so gemacht hab wies da steht. Langsam verzweifel ich hier noch :crying:

David Scherfgen

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6

13.11.2003, 21:10

Mach mal:

AlphaOp[0] = Modulate;
AlphaArg1[0] = Current;
AlphaArg2[0] = Texture;

7

13.11.2003, 21:36

Zitat von »"David Scherfgen"«


AlphaOp[0] = Modulate;
AlphaArg1[0] = Current;
AlphaArg2[0] = Texture;

Hab ich doch...

David Scherfgen

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8

13.11.2003, 21:52

Ups, hatte ich irgendwie übersehen, sorry.
Versuch mal, ZWriteEnable auf False zu setzen (ZEnable reicht manchmal nicht).

9

13.11.2003, 22:39

Habs gemacht, aber nichts hat sich geändert. Die Textur sieht eigentlich immer noch genau so aus wie sie aussah als ich am Effekt noch gar nichts verändert hatte sondern den automatisch erstellten genommen hab. Man merkt die veränderungen nur weil das raumschiff einfach hinter dem planeten verschwindet weil der Z-Buffer deaktiviert ist.
Hab irgendwie das Gefühl ich hab nen sau blöden Fehler gemacht wo alle denken so blöd kann doch niemand sein ;)


Ich kann auch nen Screenschot posten falls das helfen würde...

David Scherfgen

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10

13.11.2003, 23:51

Bist Du sicher, dass die Veränderungen, die Du in der Modelldatei machst, auch gespeichert werden? Zum Test könntest Du ja mal die Diffuse-Farbe ändern.

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