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11

04.06.2009, 14:27

Je nach Größe deiner Map solltest du dir zunächst überlegen, ein Scenemangement - bei flachen Maps am besten Quadtree - nötig ist. Ansonsten wirst du beim Rendern oder auch bei anderen Dingen wie Kollisionserkennung arge Probleme kriegen.

Außerdem solltest du dir zunächst überlegen, ob du frei setzen willst, oder von vorneherein alles in Tiles unterteilst - hat durchaus Vorteile, vorallem wenn man auch noch Pathfinding etc. haben will.

Kurz gesagt: Überleg dir einfach erstmal sorgfältig was eine solche Map alles können muss, dann ergibt sich der Anspruch an den Editor und die Dateiformate von selbst.

Errschaffer

Alter Hase

  • »Errschaffer« ist der Autor dieses Themas

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12

04.06.2009, 14:48

Naja das hat eh noch Zeit. War nur eine reine interessens Frage. Muss mich eh noch mit anderen Dingen beschäftigen bevor ich mir einen eigenen Editor basteln kann (Maussteuerung WinAPI u.s.w).

Danke erstmal.

Databyte

Alter Hase

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13

04.06.2009, 17:11

Also wenn du nen Labyrinth machen willst, kannst du das natürlich auch automatisch generieren lassen.
Dass hat den Vorteil, dass du selbst das Level auch nicht kennst :) Natürlich hat es so ein Generator in sich und ist
nicht immer einfach...
Wenn deine level natürlich immer gleich sein sollen, dann geht das natürlich nicht ;)
( Also geht auch aber es kommt wahrscheinlich nicht das raus was man eigentlich will ;) )

14

04.06.2009, 18:03

Zitat von »"Databyte"«

Wenn deine level natürlich immer gleich sein sollen, dann geht das natürlich nicht ;)
( Also geht auch aber es kommt wahrscheinlich nicht das raus was man eigentlich will ;) )

Wie meinst du das? Also ich sehe das so: Man speichert einfach nur den Startwert des Zufallsgenerators und kann so ein und das selbe Level anhand des Startwertes bei jedem Start neu generieren lassen und es ist immer gleich. So kann man auch große Levels sehr gut komprimieren :)
Vielleicht testet man vorher mal, ob das generierte Level auch "schön" ist und nimmt ansonsten einen anderen Wert, bis das es gut passt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Databyte

Alter Hase

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15

04.06.2009, 21:25

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

Zitat von »"Databyte"«

Wenn deine level natürlich immer gleich sein sollen, dann geht das natürlich nicht ;)
( Also geht auch aber es kommt wahrscheinlich nicht das raus was man eigentlich will ;) )

Wie meinst du das? Also ich sehe das so: Man speichert einfach nur den Startwert des Zufallsgenerators und kann so ein und das selbe Level anhand des Startwertes bei jedem Start neu generieren lassen und es ist immer gleich. So kann man auch große Levels sehr gut komprimieren :)
Vielleicht testet man vorher mal, ob das generierte Level auch "schön" ist und nimmt ansonsten einen anderen Wert, bis das es gut passt.


Öhmm gehen tut das schon.... natürlich ist Speicherplatz jetzt glaub ich nicht das Problem...
Ich dachte nur weil du Labyrinth geschrieben hast, dass du die Level gar nicht selber erstellen möchtest, sondern immer andere haben willst und das zufällig...

Ich weiß nicht ob es schlau ist, sich zum Beispiel die Levels eines RPGs wo du noch Story einbauen willst
mit nem Generator generieren zu lassen... Kommt natürlich auch drauf an, wie gut dein Generator ist ;)

16

04.06.2009, 21:31

Zitat von »"Databyte"«

Ich weiß nicht ob es schlau ist, sich zum Beispiel die Levels eines RPGs wo du noch Story einbauen willst
mit nem Generator generieren zu lassen... Kommt natürlich auch drauf an, wie gut dein Generator ist ;)

Tjo, bei Diablo hat es eigentlich gut geklappt. Sacred und Titan Quest verzichten darauf.
Aber ich denke, man kann sich darauf einigen, das Zufallslevel mehr Abwechslung bieten, handgebaute aber besser sind. Da muss jeder Designer selber entscheiden, ob sein Zufallsgenerator gut genug ist, das man auf handgebaute Levels verzichten kann.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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