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killmichnich

unregistriert

11

29.05.2009, 17:09

also wenn ich die kamera auf -1 setz kommt immer noch nix.

D_Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
das hab ich jetzt eingestellt (sollte ja eigentlich alles zeigen oder), aber es kommt immer noch nix[/cpp]

12

29.05.2009, 17:17

C-/C++-Quelltext

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// So

#define D3D_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

//statt

#define D3D_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) 

 
fka tm

killmichnich

unregistriert

13

29.05.2009, 17:21

auch so funktionierts nicht :'-(

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

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14

29.05.2009, 17:23

Ganz einfach:
http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/dxgraphics01.html

Machs so, wie da und dann vergleich mal mit deinem Projekt.. So kommst du dem Fehler langsam auf die Schliche..

15

29.05.2009, 17:31

Wahlweise dein Dreieck mal rotieren lassen:


C-/C++-Quelltext

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D3DXMatrixIdentity( &WorldMatrix ); // Einmal initialisieren


// Dann

D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &WorldMatrix, GetTickCount()/5000.0f, GetTickCount()/5000.0f, GetTickCount()/5000.0f);

D_Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix); 


Ansonsten mal den ganzen Code rüberlassen. ;)
fka tm

killmichnich

unregistriert

16

29.05.2009, 17:33

danke ich glaub ich habs gefunden =)
bei dem kopieren in den vertexbuffer war iein fehler drin

C-/C++-Quelltext

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VB_Triangle->Lock(0, sizeof(VertexBufferStart), reinterpret_cast<void**>(&VertexBufferStart), 0);
    memcpy(VertexBufferStart, Triangle, sizeof(Triangle));
    VB_Triangle->Unlock();

das hab ich jetzt so, jetzt klappts :D

killmichnich

unregistriert

17

29.05.2009, 18:25

ich hab aber gleich noch ne frage zu den matrizen beim rotieren:
mit D3DXMatrixRotationX/Y/Z kann ich das ding ja drehen. Will ich es aber in 2 richtungen gleichzeitig drehen brauch ich ja zwei matrizen, die muss ich dann multiplizieren und krieg dann die resultierende, gell?
wie mach ich das dann denn bei 3 stück?
dann brauch ich ja noch ne zusätzliche matrix sodass ich erst x-y->xy multipliziere und dann xy-z->worldmatrix oder?
gibts da dann irgend ne einfachere methode für?

18

29.05.2009, 18:50

Siehe letzten Post von mir auf Seite 1... ;)
fka tm

killmichnich

unregistriert

19

29.05.2009, 18:59

aso die funktion kenn ich garnich
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(worldmatrix, xmatrix, ymatrix, zmatrix)
so dann oder?

20

29.05.2009, 19:02

(out [= x*y*z], y, x, z)

siehe http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205361(VS.85).aspx

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