Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

21.05.2009, 12:48

Keine bemerkbare Änderung :?

[Edit:]PS: Clear mache ich so:

C-/C++-Quelltext

1
D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA(0,0,0,255), 1.0f, 0);


Ist da was falsch?

12

21.05.2009, 12:55

Falsch nicht. Hast nur das Flag D3DCLEAR_ZBUFFER vergessen.

C-/C++-Quelltext

1
D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(0,0,0,255), 1.0f, 0); 
fka tm

13

21.05.2009, 12:57

Nicht ganz. :) Wegen dem Problem mit dem Terrain hatte ich den Flag mal ausprobiert, hat aber leider auch nichts geholfen.

14

21.05.2009, 12:59

Hattest du mal.
In Kombi mit den Einstellungen aus meinem vorletzten Post aktuell mal ausprobiert?

Also das riecht schon schwer nach ZBuffer-Problem... ;)
fka tm

15

21.05.2009, 13:05

jap

PS: Hast du dir den Code mal angesehen?

16

21.05.2009, 13:08

Aha, ich hab das Problem gefunden.
In Kombination mit deinen beiden Posts die Renderstates

C-/C++-Quelltext

1
2
D3D->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
D3D->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

gesetzt.
Jetzt haben sie funktioniert, davor nicht.
Naja, danke für deine Hilfe!

17

21.05.2009, 13:11

Gerne!

Und jetzt muß ich los, zu Vatertags-Festivitäten in den Biergarten. :lol:
fka tm

18

21.05.2009, 13:11

Aber noch eine kleine Frage hinterher :) :
Ich hab es bisjetzt so gelöst, dass ich das Terrain als ID3DXMesh erstelle und dann dessen Vertex- bzw. Indexbuffer mit den Daten aus der Heightmap fülle. Ist das sinnvoll bzw. bringt das beim Render Performanceveränderungen mit sich, im Gegensatz zu den normalen Vertex und Indexbuffern (ohne Mesh)?

PS: Viel Spaß und noch einen schönen Tag! :lol:

19

21.05.2009, 13:16

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Rendern (DrawPrimitive etc.) von Vertex-/Indexbuffern deutlich schneller ist.

Probieren geht über studieren.

Ansonsten würde ich dir empfehlen, mal über die Verwendung von Shadern nachzudenken. ;)

PS: Danke, dir auch einen schönen Tag! (ohne Regen hoffe ich)


Yo, Beitrag #2000...
fka tm

20

22.05.2009, 11:04

Wenn du einen eigenen Vertex + IndexBuffer erstellst bist du ein wenig flexibler. Zum Beispiel brauchst du ja auch immer nur ein und den selben IndexBuffer. Ich habe festgestellt das es am schnellsten und Seicher schonendsten ist das terrain in 33 x 33 große Patches auf zu teilen, und je nachdem wie viele Lod stufen man hat, auch so viele Index Buffer zu erstellen. Wenn du mit shadern arbeitest brauchst du theoretisch nur einen Vertex Buffer, da du dann die Vertices schon im Vertex Shader so setzen kannst wie du sie haben willst. Ist zwar unbemerkbar langsammer, aber dafür kann man ein sehr schnelles geomorphing einbauen.

Werbeanzeige