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Ghandi

Treue Seele

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51

06.03.2004, 14:42

Jo habs se schon angeschaut, aber eben erst nachdem ich den Beitrag geschrieben hab.

Und da du ja nun auch selbst mit ogl arbeitest wird es wahrscheinlich am besten sein wenn du die Konvertierung machst (wenn überhaupt eine Konvertierung nötig ist, ich wüsste nicht was, da sich beides ja lediglich in sachen Rendern unterscheidet und das Rendern der Models ja eh jeder Selbst besorgen sollte und der Loader ja nur das model in ne Klasse lädt, oder so).

Aber trotzdem werd ich mich wahrscheinlich selbst daran Versuchen, bei solchen Sachen kann man immer ne Menge Sachen lernen die man vorher noch nicht gebraucht hat (zum Beispiel was Quaternions sind :)).

Zitat

Nicht ganz, ich zähle nun auch dazu


Wie kommts?
Alles ist gut so wie es ist, am besten ist jedoch das niemand dies akzeptiert.

error C2039: 'DerSinn' : ist kein Element von 'CLeben'

Anonymous

unregistriert

52

23.03.2004, 12:21

Mich würd mal interessieren, wie die professionellen Jump&Run-Games gemacht werden, bzw. wie die ihre Animationen von Spielern, Autos, Fahrstühlen usw. machen.

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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53

23.03.2004, 19:54

Das wird mit Triggern und Regionen gemacht!

Beispiel:

Zitat


Trigger1:
- move tileID 33x5 -10 pixels on xper sec.
- stop moving tileID 33x5 if tileID == -50 on x
- no more Triggers

Region1:
10,30,100,50,Trigger1 // x,y,w,h,triggerName

Wenn jetzt also der Spieler in Region 1 rein kommt, wird Trigger1 ausgelöst der dann das Tile mit der ID 33x5 10 pixels nach oben bewegt die sec. bis das Tile den Platz -50 erreicht hat.

Das in C++ umzusetzen ist keine große Kunst :)

@Ghandi
Wenn David diese Frage von Dir gleich beantwortet fällt bestimmt wieder mein Name ;D;D;D

Anonymous

unregistriert

54

23.03.2004, 20:04

Ich denk ich meinte was anderes. Entsprechend diesem thread hier...

Wie werden die einzelnen Modelle in sich Animiert ? Ist die Animation in den Modellen gespeichert ?

55

23.03.2004, 20:32

Die Grafiken werden nicht anders gespeichert wie in anderen Spielen auch. Sie können als 3D Modelle ins spiel geladen werden und Animiert werden, oder man Animiert das Modell im 3D Modeller Prog und speichert das Ergebnis als Sprites ab.

Die Bewegung der einzelnen Objekte sind so wie es schon Patrick gesagt hat.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Stefan

Alter Hase

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56

03.04.2004, 19:15

Ist es eigentlich auch möglich das ein Modell aus 10 Untermodells besteht und man dann einfach so wie Sprites bei den Bitmpas durchgeht von 0-10? So das sich aus den 10 Sprites eine Bewegung ergibt?
Ich beginne gerade mit einem 3D Rollenspiel, nur das einzige was mich nicht interessiert ist die Animation zu prgrammieren, gibt es einen kostenlosen Code den ich leicht einbauen kann? das wäre nämlich super..
thx

cya,
Stefan

David Scherfgen

Administrator

  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

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57

03.04.2004, 19:21

Das braucht zu viel Speicher und sieht "abgehackt" aus.

Stefan

Alter Hase

Beiträge: 668

Wohnort: Innsbruck

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58

03.04.2004, 19:42

ok, thx, aber ich habe mal gehöhrt Zelda für den Nintendo64 hatte diese Technik verwendet! Aber kA ob das auch stimmte...
Gibt es deinen Code berteits und darf man den einbauen, das wäre nämlich cool, ich habe eben die Demo gesaugt und es funktioniert bestens? weil ich glaube ich würde bei der Animation scheitern, da ich echt kein interesse für das hätte und es sehr kompliziert und komplex aussieht...


cya,
Stefan

59

03.04.2004, 20:51

Das sieht nicht nur Kompliziert aus, sondern ist es auch. Was du beschreibst ist die Key-Frame Animation. Hier werden die Einzelnen Animationen als Modelldaten gespeichert und nicht über die Knochen. Der Nachteil ist, wie David schon sagte, hoher Speicherverbrauch und Ungenaue Animationen.

Aber man kann diese Technik dahin gehend Optimieren in dem man ausgehend von einer Grundstellung nur die Vertice Speichert die beim nächsten Frame auch wircklich verändert werden.
Die Modelle werden auch heufig in verschiedene Bereiche eingeteilt. Z.B. Beine, Torso und Kopf. Damit erreicht man etwas mehr flexiblität.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Anonymous

unregistriert

60

04.04.2004, 01:16

ja ich will auch :)

Zitat von »"DragonMaster"«

Aber man kann diese Technik dahin gehend Optimieren in dem man ausgehend von einer Grundstellung nur die Vertice Speichert die beim nächsten Frame auch wircklich verändert werden.
Die Modelle werden auch heufig in verschiedene Bereiche eingeteilt. Z.B. Beine, Torso und Kopf. Damit erreicht man etwas mehr flexiblität.


ja sowas hatte ich mir auch schon überlegt....
das müsste doch auch ganz gut gehen,

aber ich hätte auch echt interesse an dem code der demos,

ansonsten werde ich mir mal md2 ansehen..........

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