Stilllegung des Forums
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Zitat von »"TrikkieMikkie"«
Wer hat vergessen, das Licht einzuschalten?
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D3DLIGHT9 Licht; D3DMATERIAL9 Kupfer; D3DMATERIAL9 Gold; Licht.Type = D3DLIGHT_POINT; Licht.Diffuse.r = 1.0f; Licht.Diffuse.g = 1.0f; Licht.Diffuse.b = 1.0f; Licht.Diffuse.a = 1.0f; Licht.Ambient.r = 1.0f; Licht.Ambient.g = 1.0f; Licht.Ambient.b = 1.0f; Licht.Ambient.a = 1.0f; Licht.Specular.r = 0.4f; Licht.Specular.g = 0.4f; Licht.Specular.b = 0.4f; Licht.Specular.a = 1.0f; Licht.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -50.0f); Licht.Range = 1000.0f; Licht.Attenuation0 = 0.0f; Licht.Attenuation1 = 0.0f; Licht.Attenuation2 = 0.0f; Kupfer.Diffuse.r = (float)191/255; Kupfer.Diffuse.g = (float)78/255; Kupfer.Diffuse.b = (float)0/255; Kupfer.Diffuse.a = (float)255/255; Kupfer.Ambient.r = (float)1.91/255; Kupfer.Ambient.g = (float)0.78/255; Kupfer.Ambient.b = (float)0/255; Kupfer.Ambient.a = (float)255/255; Kupfer.Specular.r = (float)200/255; Kupfer.Specular.g = (float)89/255; Kupfer.Specular.b = (float)0/255; Kupfer.Specular.a = (float)255/255; Kupfer.Emissive.r = (float)0/255; Kupfer.Emissive.g = (float)0/255; Kupfer.Emissive.b = (float)0/255; Kupfer.Emissive.a = (float)255/255; Kupfer.Power = 11.0f; Gold.Diffuse.r = (float)194/255; Gold.Diffuse.g = (float)179/255; Gold.Diffuse.b = (float)51/255; Gold.Diffuse.a = (float)255/255; Gold.Ambient.r = (float)1.94/255; Gold.Ambient.g = (float)1.79/255; Gold.Ambient.b = (float)0.51/255; Gold.Ambient.a = (float)255/255; Gold.Specular.r = (float)255/255; Gold.Specular.g = (float)255/255; Gold.Specular.b = (float)51/255; Gold.Specular.a = (float)255/255; Gold.Emissive.r = (float)0/255; Gold.Emissive.g = (float)0/255; Gold.Emissive.b = (float)0/255; Gold.Emissive.a = (float)255/255; Gold.Power = 30.0f; |
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if (materialauswahl == 1){lpD3DDevice->SetMaterial(&Gold);} if (materialauswahl == 2){lpD3DDevice->SetMaterial(&Kupfer);} |
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D3DXMatrixLookAtLH (&Kamera, &D3DXVECTOR3( base_X*1.55f, ((base_X*base_X)/5.0f)+13.0f , base_Z-10.5f), &D3DXVECTOR3(base_X, base_Y, base_Z+3.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.1f, 0.0f)); lpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &Kamera); lpD3DDevice->SetLight(0, &Licht); Licht.Position = D3DXVECTOR3( base_X*2, ((base_X*base_X)/9.0f)+13.0f, -13); |
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hResult = D3DXLoadMeshFromX(L"dat_spielbrett.x", D3DXMESH_MANAGED, lpD3DDevice, NULL, &lpMaterialBuffer, NULL, &NumMaterials, &objektmesh); lpMaterials = (D3DXMATERIAL*)lpMaterialBuffer->GetBufferPointer(); lpMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[NumMaterials]; lpTextures = new PDIRECT3DTEXTURE9[NumMaterials]; for (DWORD i=0;i<NumMaterials;i++){ lpMeshMaterials[i] = lpMaterials[i].MatD3D; if(NULL != lpMaterials[i].pTextureFilename){ hResult = D3DXCreateTextureFromFileExA( lpD3DDevice, (lpMaterials[i].pTextureFilename), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, &lpTextures[i]); } } lpMaterialBuffer->Release(); |
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for (DWORD i=0;i<NumMaterials;i++){ objektmesh->DrawSubset(i);} |
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// Licht setzen lpD3DDevice->SetLight(0, &Licht); // Hast du das irgendwo? lpD3DDevice->LightEnable( 0, TRUE ); |
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// Direct3D-Objekt erzeugen lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); // Parameter fuer den Modus festlegen D3DPRESENT_PARAMETERS PParams; ZeroMemory(&PParams, sizeof(PParams)); PParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; PParams.hDeviceWindow = hWnd; PParams.Windowed = 0; PParams.BackBufferWidth = FensterBreite; PParams.BackBufferHeight = FensterHoehe; PParams.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; PParams.BackBufferCount = 1; PParams.Flags = D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL; // Z-Buffer erzeugen PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; PParams.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // Direct3D-Geraet anlegen lpD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING|D3DCREATE_MULTITHREADED, &PParams, &lpD3DDevice); |
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lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, 1); //Kamera D3DXMATRIX ViewMatrix; D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &D3DXVECTOR3(0.0f, 16.0f, -22.0f), &D3DXVECTOR3(base_X, base_Y, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); lpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &ViewMatrix); //Projektion D3DXMATRIX ProjMatrix; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ProjMatrix, D3DX_PI/4, static_cast<float>(FensterBreite) / static_cast<float>(FensterHoehe), 0.1f, 10000.0f ); lpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ProjMatrix); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); lpD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); |
C-/C++-Quelltext |
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Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE); Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); Device>SetMaterial( &DeinMaterial ); Device>SetTexture( 0, pDeineTextur ); ... Mesh->DrawSubset(n); ... |
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