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11

03.04.2009, 11:06

Zitat von »"ph4nt0m"«

Es ist doch so: Unter DirectDraw hätte man das doch auch gelöst, indem man einzelne Pixel des Backbuffers setzt. Und Direct3D soll doch nun (auch im 2D-Bereich) als vollständiger Ersatz dienen (können). Aber so einfach scheint das ja nicht zu sein. Themen wie Pixelshader sind sicherlich nett, aber meines Erachtens etwas zu fortgeschritten, wenn es mir doch nur um einfache Primitiven geht.

nimmste ne lockable texture bzw. backbuffer und fertig, dann kannst du auch einzelne pixel setzen ;)

ph4nt0m

Frischling

  • »ph4nt0m« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 81

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12

03.04.2009, 11:48

Zitat

bzw. backbuffer

Wie genau meinst du das? Soll ich die Backbuffer-Surface über IDirect3DDevice9::GetBackBuffer abfragen, diese sperren und dann direkt die einzelnen Farbwerte manipulieren? Ist das wirklich die gängige Möglichkeit für mein Vorhaben unter Direct3D, oder wäre eine Textur in Bildschirmgröße, die dann gemappt wird, leistungsmäßig überlegen?

13

04.04.2009, 15:45

Zitat von »"ph4nt0m"«

Wie genau meinst du das? Soll ich die Backbuffer-Surface über IDirect3DDevice9::GetBackBuffer abfragen, diese sperren und dann direkt die einzelnen Farbwerte manipulieren? Ist das wirklich die gängige Möglichkeit für mein Vorhaben unter Direct3D, oder wäre eine Textur in Bildschirmgröße, die dann gemappt wird, leistungsmäßig überlegen?

1. ja
2. keine Ahnung, probiers aus ;)

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