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1

18.03.2003, 20:26

Diese Umfrage

Hallo @ all!
So ein misst aber auch.
Es haben NUR 12 Mitglieder von 31 teilgenommn!
Und für DirectPlay haben nur 6 gestimmt.
Das ist meiner Meinung nach ziemlich unfähr.
ebah rutangiS reniem ni relheF 01 rebü hci ssad, etniem latkraF!

CodingCat

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2

18.03.2003, 20:28

Es wären aber wohl auch nicht viel mehr dazugekommen. Außerdem erfahre ich gerne mehr über DPlay.
alphanew.net (last updated 2011-06-26) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite

David Scherfgen

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3

18.03.2003, 20:31

Re: Diese Umfrage

Zitat von »"lukuku"«

Und für DirectPlay haben nur 6 gestimmt.
Das ist meiner Meinung nach ziemlich unfähr.

Das ist nicht unfair, das ist Demokratie. Für die anderen Sachen haben nur 3 gestimmt, also die Hälfte - was ist daran unfair? Tut mir leid, wenn Dir das Thema nicht zusagt.

Anonymous

unregistriert

4

23.03.2003, 11:00

lala

Mich würd ja eher endlich mal der dritte teil zur kollisionsabfrage interessieren, da die ersten teile wunderbar funktioniert haben brauch ich nun endlich vertex-vertex-kollision. Oder wie man es realisiert das durch die kollision nicht an jedem kleinen futzelhügel stecken bleibt.

Anonymous

unregistriert

5

23.03.2003, 11:14

nebenbei bemerkt

nebenbei: ich finds schön zu sehen das es auch noch foren gibt wo keine zwangsregistriereung nötig ist, deshalb werd ich mich auch gleich registrieren, als belohnung :)

David Scherfgen

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6

23.03.2003, 13:28

Meinst Du damit das sogenannte "Sliding"?
Stimmt, diesen dritten Teil vom Kollisionstutorial hatte ich ganz vergessen. Wird sicher auch irgendwann noch kommen ;)

Ghandi

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7

23.03.2003, 16:08

Kann sein dass das sliding heisst, also das man auch über hügeliges geände laufen kann.
Weis jemand wo's dazu tutorials gibt?

David Scherfgen

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8

23.03.2003, 18:00

Ja. Eigentlich braucht man dazu kein Tutorial, das ist nämlich recht einfach. Du musst nur den Normalvektor des Dreiecks kennen, mit dem Du kollidiert bist. Dann berechnest Du das Punktprodukt aus dem Bewegungsvektor (Geschwindigkeitsvektor) und diesem Normalvektor und multiplizierst das dann nochmal mit dem Normalvektor. Den resultierenden Vektor addierst Du zum Bewegungsvektor hinzu.
Das Objekt bewegt sich dann entlang der "Kollisionsebenen".

Ghandi

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9

23.03.2003, 18:09

das is ne interessante idee, danke werds probiernen.

Ghandi

Treue Seele

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10

23.03.2003, 18:18

wie berechne ich den bewegungsvektor?

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