Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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C-/C++-Quelltext |
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glClearDepth(1.0f); glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(90.f, 1.f, 1.f, 500.f); |
C-/C++-Quelltext |
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.f, 0.f, -200.f); glRotatef(Clock.GetElapsedTime() * 50, 1.f, 0.f, 0.f); glRotatef(Clock.GetElapsedTime() * 30, 0.f, 1.f, 0.f); glRotatef(Clock.GetElapsedTime() * 90, 0.f, 0.f, 1.f); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-50.f, -50.f, -50.f); glVertex3f(-50.f, 50.f, -50.f); ....... glEnd(); |
Zitat von »"n0_0ne"«
Was mich noch interessiert ist, ob man SFML so wie ich es will überhaupt verwenden sollte, also sf::images und sprites mit opengl vermischen, oder ob ich lieber alles mit opengl machen sollte..... (oder verwenden die tollen sprites intern sowieso schon opengl, weshalb es wenigstens performancetechnisch nur wenig unterschied macht)...
Zitat
Preserving OpenGL states is very CPU consuming and will degrade performances, use it only if you really need it. Also consider using your own code to manage the states you need to preserve, as it will be more efficient than the generic SFML code which takes care of every state, even the ones you don't care about.
Alter Hase
Alter Hase
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