Stilllegung des Forums
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m_Player->m_Ear1->Wackeln(); m_pPlayer->Run(2); |
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// Spieler zum Test ein bisschen runter setzen SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y-0.02f,GetPosition().z)); // "Steht" die Kamera nicht auf dem Boden? if(!tbModelHitsOctree(m_pType->m_pCollisionModel, m_mMatrix, m_mInvMatrix, g_pNNP->m_pGame->m_pOctree)) { // Positionsänderung für einen neuen Test ändern SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y+0.02f-0.4f,GetPosition().z)); // Trifft die Kamera den Octree, wenn der Spieler fällt if(tbModelHitsOctree(m_pType->m_pCollisionModel, m_mMatrix, m_mInvMatrix, g_pNNP->m_pGame->m_pOctree)) { // Positionsänderung rückgängig machen SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y+0.4f,GetPosition().z)); // Ja. Berechnung, dass der Spieler auf dem Boden aufkommt und nicht durch den Octree durchfällt for(float f=0.0f;f<0.4f;f+=0.1f) { // Positionsänderung für einen neuen Test ändern SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y-0.1,GetPosition().z)); if(tbModelHitsOctree(m_pType->m_pCollisionModel, m_mMatrix, m_mInvMatrix, g_pNNP->m_pGame->m_pOctree)) { // Kamera wird nach unten gezogen. Die 0.02 ist der Schwebefaktor des Spielers, da "es" nicht ganz genau auf dem Octree steht. SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y+0.02f,GetPosition().z)); break; } } } // Nein, der Spieler kann um 0.4 Einheiten heruntergezogen werden else { // Spieler wird nach unten gezogen AddVelocityAbs(tbVector3(0.0f,-0.4f,0.0f)); } } else { // Positionsänderung rückgängig machen SetPosition(tbVector3(GetPosition().x,GetPosition().y+0.03f,GetPosition().z)); } // Trifft die Kamera den Octree? if(tbModelHitsOctree(m_pType->m_pCollisionModel, m_mMatrix, m_mInvMatrix, g_pNNP->m_pGame->m_pOctree, NULL, NULL, &vNormal)) { AddVelocityAbs(vNormal * -tbVector3Dot(GetVelocity(), vNormal)); } |
Administrator
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// Fällt der Spieler auf dem Boden? if(tbLineHitsOctree(GetPosition(), tbVector3(GetPosition().x, (GetPosition().y)-(40.0f)*fTime+GetBoundingSphereRadius()+0.5f, GetPosition().z)+GetVelocity(), g_pNNP->m_pGame->m_pOctree, 0.0f, NULL, &vCollision, NULL, &pNode)) { float fDistance=g_pNNP->m_pGame->PoinPointDistance(GetPosition(), vCollision); if(fDistance!=m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius()+0.5f) { GetPosition().y - fDistance+m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius()+0.5f; } } // Nein: Runter ziehen else { SetPosition(GetPosition() - tbVector3(0.0f, 40.0f*fTime, 0.0f)); } |
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// Distanz zwischen zwei Punkten float CGame::PoinPointDistance(const tbVector3& vPointA, const tbVector3& vPointB) { return sqrt((vPointB.x-vPointA.x)*(vPointB.x-vPointA.x)+(vPointB.y-vPointA.y)*(vPointB.y-vPointA.y)); } |
Administrator
Zitat von »"chrissi"«
if(fDistance!=m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius()+0.5f)
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// Fällt der Spieler auf den Boden? if(tbLineHitsOctree(GetPosition()-tbVector3(0.0f,m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius(), 0.0f),GetPosition()-tbVector3(0.0f,m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius(), 0.0f) - tbVector3(0.0f, 40.0f*fTime, 0.0f), g_pNNP->m_pGame->m_pOctree, 0.0f, NULL, &vCollision)) { float fDistance=g_pNNP->m_pGame->PoinPointDistance(GetPosition()-tbVector3(0.0f,m_pType->m_pModel->GetBoundingSphereRadius(), 0.0f), vCollision); SetPosition(GetPosition()-tbVector3(0.0f, fDistance, 0.0f)); } // Nein: Runter ziehen else { SetPosition(GetPosition() - tbVector3(0.0f, 40.0f*fTime, 0.0f)); } |
Administrator
Zitat von »"chrissi"«
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1 2 3 4 5 // Distanz zwischen zwei Punkten float CGame::PoinPointDistance(const tbVector3& vPointA, const tbVector3& vPointB) { return sqrt((vPointB.x-vPointA.x)*(vPointB.x-vPointA.x)+(vPointB.y-vPointA.y)*(vPointB.y-vPointA.y)); }
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