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Zitat
wenn viel text, dann in einem dynamischen vertexbuffer und dann transformieren.
Zitat von »"ph4nt0m"«
Den Vertexbuffer soll ich dann wahrscheinlich mit dem Flag D3DUSAGE_DYNAMIC erstellen, richtig?
Zitat von »"ph4nt0m"«
Wie regele ich das mit der Länge des Textes, die ja immer variiert? Soll ich einfach bei Programmstart einmalig einen Buffer mit einer festgelegten Maximalgröße erstellen oder etwa in jedem Frame einen neuen, auf die zu rendernde Textlänge angepassten Buffer (wobei dann ja auch ein statischer reichen würde)?
Zitat von »"ph4nt0m"«
Womit fülle ich den Buffer? Soll ich für jeden Vertex erst einmal genau dieselben Koordinaten eintragen und dann erst nachher für jeden Buchstaben einzeln die passende Matrix setzen? Das kann ich mir irgendwie nicht sehr effektiv vorstellen, da man ja dann nicht in einem Rutsch rendern kann. Aber wenn ich die Koordinaten bereits vorher in dem Vertexbuffer selbst richtig eintragen will, muss ich doch sowieso vortransformierte Vertizes nehmen, oder?
Zitat
batching ist schön und gut, aber immer alles in einem kann das batchen länger dauern als einfach 1-2 draw-calls mehr!
Zitat von »"ph4nt0m"«
Das heißt, ich soll den einzelnen Vertizes wirklich direkt im Buffer ihre gewünschten 2D-Bildschirmkoordinaten in absoluten Pixeln geben und dann beim Rendern nur noch die passende orthografische Projektionsmatrix setzen?
Zitat von »"ph4nt0m"«
Zitat
batching ist schön und gut, aber immer alles in einem kann das batchen länger dauern als einfach 1-2 draw-calls mehr!
Wie ist das zu erklären? Meinst du der Overhead, der durch die ganze möglichst Zeichenaufruf-schonende Organisation der Daten entsteht, braucht am Ende mehr, als einfach mehrfach zu zeichnen?
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