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Zitat von »"ph4nt0m"«
Dabei soll es ja erstens vorteilhaft sein, keine transformierten Vertizes zu verwenden, um den Vertexbuffer nicht ständig neu locken zu müssen
Zitat von »"ph4nt0m"«
zweitens bringt wohl das "Batchen", also das Ansammeln von zu rendernden Vertizes, auch einiges, um diese dann in jedem Frame mehr oder weniger in einem Rutsch an die Grafikkarte übertragen zu können.
Genau das wollte ich doch sagen, vielleicht ist das nicht so rübergekommenZitat
nur weil sie nicht transformiert sind musst du den vertexbuffer doch nicht ändern. gerade dazu sind ja matrizen da.
C-/C++-Quelltext |
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1 2 3 4 5 6 7 |
Vertex q[4] = { { Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), 0xFFFFFFFF, 0.0f, (float)height/newSize }, { Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f), 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f }, { Vector3( 0.5f, 0.5f, 0.0f), 0xFFFFFFFF, (float)width/newSize, 0.0f }, { Vector3( 0.5f, -0.5f, 0.0f), 0xFFFFFFFF, (float)width/newSize, (float)height/newSize } }; |
Zitat von »"ph4nt0m"«
Was ich bisher über Instancing finden konnte, hörte sich erstens eher nach 3D (Meshes) an und hatte außerdem soweit ich das verstanden hatte mehr mit Objekten zu tun, die selbst mehrfach gezeichnet werden. Ich will aber die Sprites im Normalfall nur einmal zeichnen.
Zitat von »"Jonathan_Klein"«
Zitat von »"ph4nt0m"«
Was ich bisher über Instancing finden konnte, hörte sich erstens eher nach 3D (Meshes) an und hatte außerdem soweit ich das verstanden hatte mehr mit Objekten zu tun, die selbst mehrfach gezeichnet werden. Ich will aber die Sprites im Normalfall nur einmal zeichnen.
Naja, ein Sprite, dass aus 2 Dreiecken besteht, ist ja ein Mesh. Und da jedes Sprite aus 2 Dreiecken besteht, zeichnest du ja im Prinzip imemr das selbe, nur Eben mit anderen Texturen.
Eventuell hast du ja einmal viele Sprites mit der selben Textur (Bei Partikeln z.B.)
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