Stilllegung des Forums
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Zitat von »"Memphis"«
Wie wäre es, wenn du einfach nur die Tiles darstellst die auch auf dem Monitor angezeigt werden? Die anderen brauchste doch nicht rendern bzw. durchlaufen.
Zitat von »"Zera"«
lässt sich auch gut in die obere einbauen, dabei kannst du auch direkt die 4000 sprite-Instanzen sparen Wink
Zitat von »"Nox"«
@Razor ich glaube zera hat recht. Denn überleg mal für welche pos die Bedingung erfüllt ist (genau für einen Fall und zwar pos == iMapArray[x][y])
Zitat von »"raXor"«
Zitat von »"Memphis"«
Wie wäre es, wenn du einfach nur die Tiles darstellst die auch auf dem Monitor angezeigt werden? Die anderen brauchste doch nicht rendern bzw. durchlaufen.
Es werden ja immer nur die gerendert die dargestellt werden.
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// Renderschleife: for (int i = 1; i < 64*64 + 1; i++) { // Auf der X Achse verschieben bis diese zu Ende ist. if (ZaehlerX < iWidth) { Sprite[i]->SetPosition(m_fWidth * ZaehlerX + fXPos, m_fHeight * ZaehlerY + fYPos); ZaehlerX++; } else { ZaehlerX = 1.0f; // Wenn X Achse zu Ende ist auf Y Achse springen ZaehlerY++; Sprite[i]->SetPosition(0.0f + fXPos, m_fHeight * ZaehlerY + fYPos); } esWindow->GetApp()->Draw(*Sprite[i]); } |
Zitat von »"raXor"«
eine Schlaufe zu nutzen
C-/C++-Quelltext |
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for (int pos = 0; pos <= iSpriteNumbers; pos++) { if (pos == iMapArray[y][x]) { tile[pos]->[...] break; } } //ist das gleiche wie for (int pos = 0; pos <= iSpriteNumbers; pos++) { if (pos == iMapArray[y][x]) { tile[iMapArray[y][x]]->[...]//da ja pos == iMapArray[y][x] break; } } //damit brauchen wir pos garnicht mehr! Also auch die Schleife nicht! tile[iMapArray[y][x]]->[...] |
Alter Hase
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