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23.11.2003, 15:08

ja schon, nur was sind faktor x und y ? Sind das die GetHeight(X,Y) oder was ? (ich brauche keine formeln wenn du mir genau erklärst wie das funtzt ;))

David Scherfgen

Administrator

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12

23.11.2003, 15:11

Guck Dir die ASCII-Grafik, die ich Dir da oben hingemalt hab, an, dann weißt Du, was x und y sind... A, B, C und D wären in Deinem Fall die Höhen der vier Terrain-Kontrollpunkte.

13

23.11.2003, 15:17

Also ist X,Y (die beiden Faktoren) für Skalierung ?

David Scherfgen

Administrator

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14

23.11.2003, 15:56

Welche Skalierung?
Das Problem ist doch folgendes: man hat 4 Punkte mit jeweils einem Höhenwert gegeben und möchte nun die Höhe eines beliebigen Punktes irgendwo zwischen diesen vier Punkten haben. Und dafür kann man die bilineare Interpolation brauchen.

15

23.11.2003, 16:05

Alter was denn nun, ich geh gleich in die Klapse .... *nix peil*

// Edit

Könnt es sein das X und Y die zwischen Coords sind ?

Quellcode

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A        B
 
     *

C        D


Das X bei * = 0.5f und Y = 0.5f wären ??

David Scherfgen

Administrator

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16

23.11.2003, 16:17

Jaaaaa :)
Darum habe ich ja die Koordinaten hingeschrieben...
(0,0), (1,0), (0,1) und (1,1)

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23.11.2003, 16:20

Geilo :)

Danke David :) *küss küss*

18

23.11.2003, 16:25

Das trauste dich auch nur auf Board zu sagen ;)
Ein Gespenst geht um in Europa...

19

23.11.2003, 16:26

Und kannst mir noch sagen wie ich von nem Float die Kommastellen wegkriegen ohne zu Runden ?

20

23.11.2003, 17:25

Hier mal meine Funktion, aber irgendwie ist bei der Funktion ganz unten ganz oben .... Also wenn ich bei Y Höhe 0 aufm Terrain bin, steht laut der Formel 11.8f da ... ???


Quellcode

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float CQTLevel::GetTerrainHeight(float X,float Z)
{
    if (X < 0 || X > 128 || Z < 0 || Z > 128)
        return 0.0f;

    int rx = static_cast <int> (X);
    int ry = static_cast <int> (Z);
    float fx = X - rx;
    float fy = Z - ry;

    float A = float(HeightMap[rx + ry * 128])/10.0f;
    float B = float(HeightMap[(rx+1) + ry * 128])/10.0f;
    float C = float(HeightMap[rx + (ry+1) * 128])/10.0f;
    float D = float(HeightMap[(rx+1) + (ry+1) * 128])/10.0f;

    return (A + (B -A) * fx) + ((C + (D - C) * fx) - (A + (B - A) * fx)) * fy;
}


Wenn was falsch ist bitte tot hauen ;)

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