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1

29.11.2008, 19:36

3D Tilemap

Hi! Ich wollte mal frage wie man denn am besten eine 3D Tilemap wie in Warcraft3 implementiert? Wenn jedes "Quadrat" auch wirklich ein Quadrat bzw Wüfel ist, ist das ja kein Problem, aber wie sieht es aus wenn ein Tile auch verformungen haben soll? Und man möchte ja nicht nur eine Art von Anhöhungen haben, sondern mehrere.

Anonymous

unregistriert

2

29.11.2008, 20:05

Die einzelnen Tiles sind Meshes und in einem 2D Array gespeichert.

3

29.11.2008, 21:14

Giebt es da vieleicht ein Paper zu?

Anonymous

unregistriert

4

29.11.2008, 21:41

Nö, wozu auch? Für so eine popelige Technik

5

30.11.2008, 17:49

Heightmap vielleicht?
Dazu sollte es nun wirkliche unendlich viele Tutorials geben.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Anonymous

unregistriert

6

30.11.2008, 19:20

Wie kommst du auf ne Hightmap?!

7

30.11.2008, 19:21

Weil er 3D Boden haben will??
Bei so einer ungenauen Frage, kann man eben schlecht eine genaue Antwort geben.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Anonymous

unregistriert

8

30.11.2008, 19:28

Die Frage war, ausnahmsweise mal, sehr genau!

Er fragte "wie Warcraft 3" und jeder der Warcraft 3 kennt, bzw. mal den Editor gesehen hat, das da nix mit Heightmap ist sondern nur Tilemap und er fragte auch nach einer Tilemap, nix Heightmap!

Ich habe in den letzten Monaten, beim lesen deiner Postings, immer häufiger das Gefühl das du nicht mehr alle Christkugeln am Christbaum hast oder ob du nur deinen Posting-Count hochtreiben möchtest ODER du nur dein Misosoft-Signatur überall zeigen möchtest.

Vorallem beim letzten mal als du den Posting von David_pb kopiert und umformuliert hattest, hat schon den Vogel abgeschossen, aber solche Sachen hast du derzeit richtig heavy drauf.

9

30.11.2008, 19:53

Man muss dann ja jedes mal wenn man einen euen "Hügel" setzt, testen b nebenan auch einer ist, damit zwischen den beiden kein Rand entsteht. Im prinziep hat Jonathan mit der Heightmap recht, da die Map immernoch aus einer Heightmap geladen werden kann. Ich finde das es wesentlich schwerer ist so eine Tilemap zu machen, als eine einfache Heightmap, denn ich habe ja immernoch eine Heightmap eingebaut, für die feinen Höhenunterschiede, und dann noch die eizelnen Tiles.

Ich glaube wenn ich jetzt weinig auf die Performance achte, sollte das ganze sehr schnell hin zu kriege sein. Wenn ich es nur aus ganz vielen kleinen Meshes mache (8 insgesammt), dann werden siech viele Vertices überschneiden, was man im eleganteren Fall besser durch ein Index lösen kann, aber wiederum auch sehr viel komplizierter ist. Ich brächte dann 8 Meshers, je nachdem wie die Tilemap gerade steht. 4 für die 4 geraden seiten, und 4 falls sie ein weig schräger sind.

Finde das wird dann doch schon ein harter Brocken :)

Anonymous

unregistriert

10

30.11.2008, 20:06

Dustin Braun
Das was du da vorschlägst ist nonsens.

Mach eine 2D Map aus ner Klasse "Objekt-Tile" oder so und darin speicherst du die Deformation des Tiles bzw. eher des Meshs.

Was will man in Gottes Namen da mit ner Heightmap? Tile- und Heightmap sind das Letzte zu kombinieren. So wie ich es vorschlage hast du feinere Möglichkeiten und kannst es leichter skalieren.

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