Man muss dann ja jedes mal wenn man einen euen "Hügel" setzt, testen b nebenan auch einer ist, damit zwischen den beiden kein Rand entsteht. Im prinziep hat Jonathan mit der Heightmap recht, da die Map immernoch aus einer Heightmap geladen werden kann. Ich finde das es wesentlich schwerer ist so eine Tilemap zu machen, als eine einfache Heightmap, denn ich habe ja immernoch eine Heightmap eingebaut, für die feinen Höhenunterschiede, und dann noch die eizelnen Tiles.
Ich glaube wenn ich jetzt weinig auf die Performance achte, sollte das ganze sehr schnell hin zu kriege sein. Wenn ich es nur aus ganz vielen kleinen Meshes mache (8 insgesammt), dann werden siech viele Vertices überschneiden, was man im eleganteren Fall besser durch ein Index lösen kann, aber wiederum auch sehr viel komplizierter ist. Ich brächte dann 8 Meshers, je nachdem wie die Tilemap gerade steht. 4 für die 4 geraden seiten, und 4 falls sie ein weig schräger sind.
Finde das wird dann doch schon ein harter Brocken