Stilllegung des Forums
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BOOL g_bRendering = FALSE; // Darf der Thread nicht gestartet werden ? // Struktutur als Parameter für den Render-Thread. struct Rnd { Backbuffer *pBuffer; Door* pDoor; Point3D vCamPos, vCamLookAt; }; // Thread zum sichtbarmachen des Backbuffers. DWORD WINAPI PresentBackbuffer (LPVOID pParameter) { // Wenn es schon gerendert wurde, muss nicht gezeichnet werden. if(g_bRendering) return 0; // Jetzt wird gezeichnet! g_bRendering = TRUE; // Parameter abfragen Rnd *pRnd = (Rnd*)(pParameter); // Zeiger auf die einzelnen Elemente der Struktur holen Backbuffer *pBuffer = pRnd->pBuffer; Door *pDoor = pRnd->pDoor; // Wenn der Backbuffer nicht gesperrt ist, // also der nötige Speicher nicht reserviert worden // ist, muss auch nicht gerendert werden. if(!pBuffer->m_bLocked) return 1; // Alle Pixel durchgehen und zeichnen for (int x = 0; x < pBuffer->m_dwW; x++) { for (int y = 0; y < pBuffer->m_dwH; y++) { // Farbe des Pixels speichern Color c1 = pBuffer->m_aColor[x][y]; // Pixel zeichnen, Farb-Renderstates beachten ::SetPixel(pBuffer->m_hDC, x, y, RGB(pBuffer->m_aRS [RS_COLOR] & RS_COLOR_RED ? c1.r * 255 : 0, // Rot pBuffer->m_aRS [RS_COLOR] & RS_COLOR_GREEN ? c1.g * 255 : 0, // Grün pBuffer->m_aRS [RS_COLOR] & RS_COLOR_BLUE ? c1.b * 255 : 0)); // Blau // Wenn nach dem Zeichnen der Backbuffer wieder // geleert werden soll, ist das Renderstate RS_CLEAR // auf TRUE gesetzt. if(pBuffer->m_aRS [RS_CLEAR] == TRUE) { // Die Farbe des Pixels auf schwarz // und die Distanz zur Kamera auf der Clipping-Ebene + 2 // setzten. pBuffer->m_aColor [x][y] = GetColor (0, 0, 0, 1.0f); pBuffer->m_afDistance [x][y] = pBuffer->m_fFarPlane + 2; // Den Pixel des Backbuffers so setzten pBuffer->SetPixel (x, y, GetColor (0, 0, 0, 1.0f), pBuffer->m_fFarPlane + 1); } } } // Transformationen, Kameraposition und Kamerablickrichtung übertragen pBuffer->m_mTransform = pDoor->m_mWorld * pDoor->m_mView * pDoor->m_mProjection; pBuffer->m_vCameraPos = pRnd->vCamPos; pBuffer->m_vCameraLookAt = pRnd->vCamLookAt; pBuffer->m_mWorld = pDoor->m_mWorld; // Die Clipping-Ebenen berechnen ComputeClipPlanes (pDoor->m_mView, pDoor->m_mProjection, pBuffer->m_aView); // Jetzt darf wieder gezeichnet werden, // da der Thread jetzt zuende ist. g_bRendering = FALSE; return 0; } |
Zitat von »"David_pb"«
Direkt in den Backbuffer zu schreiben dürfte schneller sein. Um Zugriff auf den Puffer zu bekommen kannst du z.B. die alten CreateDIBSection APIs verwenden, oder für Vollbild DirectDraw.
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