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1

24.11.2008, 10:39

Große Vertex Buffer

Hi! Ich möchte meine Vertex Daten alle in einem Vertex Buffer Speichern. Dazu erstelle ich ein Array von der größe 256x256. Wenn ich das nun Global erstelle, funktioiert es enwandfrei, wenn ich es aber local mache, giebt es einen Stack-Overflow. Könnte mir eventuell jemand erklären woran dies liegt?

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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2

24.11.2008, 12:20

Wenn der Stack nicht reicht musst du das Array wohl auf dem Heap erstellen (oder den Stack größer machen). Aber warum willst du überhaupt alle Vertexdaten in einem Vertexpuffer ablegen?
@D13_Dreinig

3

24.11.2008, 12:30

Der Stack ist begrenz, du kannst also keine zu großen Variablen darauf anlegen. Das musst du am Heap machen, also z.b. mit new (oder du benutzt einen Container, von der STL z.B.)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Anonymous

unregistriert

4

24.11.2008, 12:44

Jonathan_Klein
Nur mal so ne Frage am Rande: Warum schreibst du 10 Minuten nach David_pb, das selbe wie David_pb? Willst du auch was vom Lob haben oder warum machst du sowas immer öfter?

5

24.11.2008, 12:50

Weil ich nicht das gleiche schreibe ;-)

Als typischer Anfänger weiß man vielleicht nicht genau, was nun Heap ist. Denn "Heap" ansich, braucht man nicht, man benutzt halt einfach new. Und vielleicht ist nicht jedem Neuling klar, dass STL-Container auch intern new benutzen, weswegen diese Information IMO auch nützlich ist.

Und wieso kritisierst du mich dauernd für Posts, die du nicht richtig gelesen hast?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Anonymous

unregistriert

6

24.11.2008, 12:58

David_pb:
Wenn der Stack nicht reicht musst du das Array wohl auf dem Heap erstellen (oder den Stack größer machen)

Jonathan_Klein:
Der Stack ist begrenz, du kannst also keine zu großen Variablen darauf anlegen.

Ist für mich beides extrem das selbe nur anders Formuliert. Du hast das in letzter Zeit sehr drauf, andere zu wiederholen und es selbst nur umzuformulieren.

7

24.11.2008, 13:05

Mein Post geht ja noch weiter ...
Das war doch nur der Einleitungssatz, damit der Rest sich nicht so komisch anhört.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

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8

24.11.2008, 14:00

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

Mein Post geht ja noch weiter ...
Das war doch nur der Einleitungssatz, damit der Rest sich nicht so komisch anhört.

jaja.. also sogar dir sollte doch auffallen dass dein post nun nicht wirklich auf andere weise das problem erklärt... nur die wörter sind anders, die formulierung ist die gleiche.

9

24.11.2008, 14:38

Zitat

Aber warum willst du überhaupt alle Vertexdaten in einem Vertexpuffer ablegen?


Ich möchte ein Terrain erstellen. Das Terrain hat eine größenbegrenzung von 1024x1024 und ist in 32x32 Patches unterteilt. Die Vrtex daten stecken alle in einem VertexBuffer und jeder Patch hat einen eigenen IndexBuffer. Das Terrain wird aus der Vogelperspektive betrachtet und wird daher ala Bruteforce geredert. Die Patches die nicht im Sichtbereich liegen werden dann einfach raus geschnitten.

Danke für die viele Antworten, ich erinnere mich wieder, da giebt es ja den Heap und den Stack. Einer von beiden ist ja schneller als der andere, dafür gehen die daten verloren ...

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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10

24.11.2008, 14:48

Zitat von »"Dustin Braun"«


Danke für die viele Antworten, ich erinnere mich wieder, da giebt es ja den Heap und den Stack. Einer von beiden ist ja schneller als der andere, dafür gehen die daten verloren ...


Naja... so kann mans auch betrachten! :lol:
@D13_Dreinig

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