Stilllegung des Forums
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if( !filename->nodes ) lib3ds_file_create_nodes_for_meshes( filename ); lib3ds_file_eval( filename, 0 ); Lib3dsNode* p; for( p = filename->nodes; p; p = p->next ) { if( p->type == LIB3DS_NODE_MESH_INSTANCE ) { Lib3dsMeshInstanceNode* node = (Lib3dsMeshInstanceNode*)p; Lib3dsMesh* mesh = lib3ds_file_mesh_for_node( filename, (Lib3dsNode*)node ); facesCount = mesh->nvertices; float (*verts)[3] = (float(*)[3])malloc( sizeof( float ) * 3 * mesh->nvertices ); memcpy( verts, mesh->vertices, sizeof( float ) * 3 * mesh->nvertices ); { float inv_matrix[4][4], M[4][4]; float tmp[3]; int i; lib3ds_matrix_copy( M, node->base.matrix ); lib3ds_matrix_translate( M, -node->pivot[0], -node->pivot[1], -node->pivot[2] ); lib3ds_matrix_copy( inv_matrix, mesh->matrix ); lib3ds_matrix_inv( inv_matrix ); lib3ds_matrix_mult( M, M, inv_matrix ); for( i = 0; i < mesh->nvertices; ++i ) { lib3ds_vector_transform( tmp, M, mesh->vertices[i] ); lib3ds_vector_copy( mesh->vertices[i], tmp ); cout << "Vertex: " << mesh->vertices[i][0] << ", " << mesh->vertices[i][1] << ", " << mesh->vertices[i][2] << endl; } } glGenBuffers( 1, &vertecies ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertecies ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 3 * facesCount, mesh->vertices, GL_STATIC_DRAW ); float (*norms)[3] = (float(*)[3])malloc( sizeof( float ) * 9 * mesh->nfaces ); lib3ds_mesh_calculate_vertex_normals( mesh, norms ); glGenBuffers( 1, &normals ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normals ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 3 * facesCount, norms, GL_STATIC_DRAW ); } } |
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NxMat34 pose = shape->getGlobalPose(); glPushMatrix(); this->material->bindMaterial(); calcGLMatrix( pose.t, pose.M ); glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalVBO ); glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, NULL ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexVBO ); glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, NULL ); glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, totalVertices * 3 ); glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glPopMatrix(); |
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facesCount = mesh->nvertices float (*norms)[3] = (float(*)[3])malloc( sizeof( float ) * 9 * mesh->nfaces ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 3 * facesCount, norms, GL_STATIC_DRAW ); |
Zitat von »"David_pb"«
Hm, soso...
Wozu verwendest du eigentlich "verts"? Ich seh den Sinn nicht so ganz!
Zitat von »"David_pb"«
Das riecht irgendwie schon sehr seltsam...
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if( !filename->nodes ) lib3ds_file_create_nodes_for_meshes( filename ); lib3ds_file_eval( filename, 0 ); Lib3dsNode* p; for( p = filename->nodes; p; p = p->next ) { if( p->type == LIB3DS_NODE_MESH_INSTANCE ) { Lib3dsMeshInstanceNode* node = (Lib3dsMeshInstanceNode*)p; Lib3dsMesh* mesh = lib3ds_file_mesh_for_node( filename, (Lib3dsNode*)node ); float* verts = new float[mesh->nfaces * 9]; // 3 * 3 Punkte ((x, y, z) * 3) vertCount = 0; for( int i = 0; i < mesh->nfaces; ++i ) { Lib3dsFace face = mesh->faces[i]; for( int j = 0; j < 3; ++j ) { // Immer die richtige Vertex für das aktuelle Dreieck holen verts[vertCount++] = mesh->vertices[face.index[j]][0]; verts[vertCount++] = mesh->vertices[face.index[j]][1]; verts[vertCount++] = mesh->vertices[face.index[j]][2]; } } // Jetzt das ganze in den Vertex Buffer schreiben und fertig glGenBuffers( 1, &vertices ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertices ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 9 * mesh->nfaces, verts, GL_STATIC_DRAW ); float (*norms)[3] = (float(*)[3])malloc( sizeof( float ) * 9 * mesh->nfaces ); lib3ds_mesh_calculate_vertex_normals( mesh, norms ); glGenBuffers( 1, &normals ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normals ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 9 * mesh->nfaces, norms, GL_STATIC_DRAW ); } } |
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NxMat34 pose = shape->getGlobalPose(); // Von PhysX, braucht man nur, wenn man die PhysX-Engine nutzt glPushMatrix(); this->material->bindMaterial(); calcGLMatrix( pose.t, pose.M ); // Auch nur nötig für die PhysX-Engine glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalVBO ); glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, NULL ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexVBO ); glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, NULL ); glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, totalVertices ); glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glPopMatrix(); |
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