Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Solltest du auch! Bitte unterlasse einfach demnächst Postings mit nur halben Inhalt - die verwirren mehr als sie helfen.Zitat von »"Jonathan_Klein"«
Lerrne also möglichst viel über Matrixrechnung.
Für das z-Achsenproblem solltest du beispielsweise per Matrix die z Koordinaten mit -1 multiplizieren.
C-/C++-Quelltext |
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static const float s_leftHandedMat[16] = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 1 }; void Render() { glClear( ... ); // usw... glLoadMatrixf( s_leftHandedMat ); // usf... } |
C-/C++-Quelltext |
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1 2 3 |
// ... wie oben ...
glLoadIdentity();
glMultMatrixf( s_leftHandedMat );
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Zitat von »"LukasBanana"«
ich hab einfach mit meiner eigenen Matrix Klasse die ProjektionsMatrix von OpenGL mit einem Linkshändigen Koordinaten System versehen
C-/C++-Quelltext |
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f32 h = (f32)(1.0 / tan((FieldOfView * math::DEG64)/2.0)); f32 w = h / Aspect; M[ 0] = (T)w; M[ 1] = 0; M[ 2] = 0; M[ 3] = 0; M[ 4] = 0; M[ 5] = (T)h; M[ 6] = 0; M[ 7] = 0; M[ 8] = 0; M[ 9] = 0; //M[10] = (T)( Far/(Far - Near) ); // DirectX version M[10] = (T)( (Far + Near)/(Far - Near) ); // OpenGL version M[11] = 1; M[12] = 0; M[13] = 0; //M[14] = (T)( -Near*Far/(Far - Near) ); // DirectX version M[14] = (T)( -2.0f*Near*Far/(Far - Near) ); // OpenGL version M[15] = 0; |
Zitat von »"LukasBanana"«
Die Projektion der Vertices stimmt ja auch. Aber warum stimmen die Normalen Vektoren nicht?
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