Stilllegung des Forums
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Zitat von »"drakon"«
Du wrapst beide API's und erstellst eine Schnittstelle, für die du dann 2 Implementierungen hast. ( Irrlicht mach das afaik in etwa so).
Zitat von »"PCShadow"«
Zitat von »"drakon"«
Du wrapst beide API's und erstellst eine Schnittstelle, für die du dann 2 Implementierungen hast. ( Irrlicht mach das afaik in etwa so).
oder er benutzt einfach eine vorhandene Engine, die das tut
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class TolleEngine_Device { public: TolleEngine_Device(); virtual ~TolleEngine_Device(); virtual void RenderMaWas() = 0; }; class OpenGL_Device : public TolleEngine_Device { public: OpenGL_Device(); void RenderMaWas(); // Hier werden nur OpenGL Funktionen aufgerufen }; class Direct3D_Device : public TolleEngine_Device { public: Direct3D_Device(); void RenderMaWas(); // Hier werden nur Direct3D Funktionen aufgerufen }; |
Zitat von »"drakon"«
Das war aber nicht das, was er wissen wollte.
Du antwortest auf die Frage: "Wie kann ich spiele programmieren" auch nicht: "Kauf dir ein Spiel und spiel das!"...
Wozu man entweder selbst eine Engine/Bibliothek wie von dir beschrieben erstellen, oder, wie von mir vorgeschlagen, eine vorhandene benutzen kann :roll:Zitat von »"Tschismo"«
Wie kann ich Programme schreiben, die unabhängig von einem konkreten Renderer sind?
Zitat von »"PCShadow"«
Er hat aber auch nicht gefragt: "Wie kann ich eine Engine/Bibliothek unabhängig von einem bestimmten Renderer programmieren" (Worauf du geantwortet hast), sondernWozu man entweder selbst eine Engine/Bibliothek wie von dir beschrieben erstellen, oder, wie von mir vorgeschlagen, eine vorhandene benutzen kann :roll:Zitat von »"Tschismo"«
Wie kann ich Programme schreiben, die unabhängig von einem konkreten Renderer sind?
Anonymous
unregistriert
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