Stilllegung des Forums
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float4x4 WorldMatrix; float4x4 ProjMatrix; float4 LightDir; float4 vs_main(float4 Position : POSITION, float3 Normal : NORMAL) : POSITION { float3 Norm = mul(Normal, (float3x3)WorldMatrix); float4 Pos = mul(Position, WorldMatrix); if (dot(-LightDir, Norm) < 0.f) { Position += LightDir * 100.f; } Position = mul(Position, WorldMatrix); return mul(Position, ProjMatrix); } TECHNIQUE T1 { PASS P1 { AlphaBlendEnable = true; SrcBlend = Zero; DestBlend = One; ZFunc = Less; ZWriteEnable = false; StencilRef = 1; StencilMask = 0xFFFFFFFF; StencilWriteMask = 0xFFFFFFFF; StencilFunc = Always; StencilZFail = Decr; StencilPass = Keep; CullMode = CCW; VertexShader = compile vs_1_1 vs_main(); } PASS P2 { CullMode = CW; StencilZFail = Incr; VertexShader = compile vs_1_1 vs_main(); } } TECHNIQUE T2 { PASS P0 { CullMode = Ccw; AlphaBlendEnable = true; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; ZWriteEnable = false; ZFunc = Less; StencilEnable = true; StencilRef = 1; StencilMask = 0xFFFFFFFF; StencilWriteMask = 0xFFFFFFFF; StencilFunc = Always; StencilZFail = Decr; StencilPass = Keep; } PASS P1 { CullMode = Cw; StencilZFail = Incr; } } |
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effect->SetTechnique("T1"); effect->SetMatrix("WorldMatrix", &(world * view)); effect->SetMatrix("ProjMatrix", &proj); effect->SetVector("LightDir", &D3DXVECTOR4(1.f, -1.f, 1.f, 0.f)); effect->Begin(&numpasses, 0); // alle pässe rendern for (unsigned i = 0; i < numpasses; ++i) { effect->BeginPass(i); shadowmesh->DrawSubset(0); // mit dem gestreckten schatten-mesh effect->EndPass(); } effect->End(); struct shadowvertex { float x, y, z; float rhw; DWORD color; }; float maxx = static_cast<float>(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)); float maxy = static_cast<float>(GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)); const DWORD shadowcolor = 0xff000000; shadowvertex shadow[] = { {0.f, 0.f, 0.f, 1.f, shadowcolor}, {0.f, maxy, 0.f, 1.f, shadowcolor}, {maxx, 0.f, 0.f, 1.f, shadowcolor}, {maxx, maxy, 0.f, 1.f, shadowcolor} }; // ein rechteck über dem bildschirm als schatten effect->SetTechnique("T2"); effect->Begin(&numpasses, 0); for (unsigned i = 0; i < numpasses; ++i) { effect->BeginPass(i); dev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, shadow, sizeof(shadow[0])); effect->EndPass(); } effect->End(); mesh->DrawSubset(0); |
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PASS P1 { AlphaBlendEnable = true; SrcBlend = Zero; DestBlend = One; ZFunc = Always; ZWriteEnable = false; StencilEnable = true; StencilRef = 1; StencilMask = 0xFFFFFFFF; StencilWriteMask = 0xFFFFFFFF; StencilFunc = Always; StencilZFail = Keep; StencilPass = Incr; CullMode = CCW; VertexShader = compile vs_1_1 vs_main(); } PASS P2 { CullMode = CW; StencilZFail = Keep; StencilPass = Decr; VertexShader = compile vs_1_1 vs_main(); } |
Zitat von »"Gotbread"«
ich hab jetzt mal das beispiel aus dem buch kopiert.. immernoch kein schatten hat den keiner eine idee woran es liegen könnte ?
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