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float g_fUseLight; //wenn licht, ist das 1, sonst 0 //vertexshadermain, meinetwegen machst du per vertex diffuse: vsout VSMain(vsin stIn) { vsout stOut; //... stOut.vColor = saturate(dot(stIn.vNormal,vLightDir)) * float4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f) * g_fUseLight + float4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f) * (1.0f - g_fUseLight) } |
Zitat von »"cyby"«
ah danke für den Denk-Ansatz, dann könnte man das Problem theoretisch auch mit einer "if" Abfrage lösen ?
mit PS/VS 2_x wurde ja "if bool - ps" und "if bool - vs" eingeführt, um wahrscheinlich solche Probleme lösen zu können
Zitat von »"Blacksnake"«
man kann auch einfach jedes submodel mit einem eigenen shader rendern. wenn du beispielsweise ein auto hast, würdest du die glasscheiben mit einem anderen shader rendern, als die reifen oder so... .
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