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wie der titel schon sagt gibt es ein problem mit dem alphablending.
ich erzeuge eine textur und fülle sie komplett mit weiß, innen alphawert
von 255 und außen von 0. das ganze zerläuft kreisformig nach außen.
C-/C++-Quelltext
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for (unsigned y =0; y <32; ++y)
for (unsigned x =0; x <32; ++x)
{
int xdiff = x -16;
int ydiff = y -16;
float alpha =1.f - sqrtf(static_cast<float>(xdiff * xdiff + ydiff * ydiff)) /16.f;
if (alpha <0.f)
alpha =0.f;
cptr[y * rect.Pitch /4+ x] = D3DCOLOR_ARGB(static_cast<unsignedchar>(alpha *255.f), 255, 255, 255);
}
das klappt auch ganz gut. wenn ich die textur speichere und mit dem DX-texturtool ansehe (ansicht alphachannel-only) ist auch alles wie es sein soll.
nur...
auf die partikel aufgezogen siehts dann wieder komisch aus:
-einige partikel haben einen rand, in dem falle die blaue hintergrundfarbe
-andere partikel dagegen sind schön rund und haben einen weichen übergang