Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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ilInit(); iluInit(); ilutRenderer(ILUT_OPENGL); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(TRUE); glEnable(GL_TEXTURE_2D); |
Quellcode |
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glEnable(GL_BLEND); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glAlphaFunc(GL_GREATER ,0.1f); |
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ilBindImage(image_id); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,4,this->width,this->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,ilGetData()); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); |
Quellcode |
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1 |
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); |
Zitat von »"kiba"«
leider nicht wenn man sich das 1. und 2. bild anschaut(siehe links)
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blt_image(int src_image, int dst_image, int src_xstart, int src_ystart, uint width, uint height, int dst_xstart, int dst_ystart, bool blend, uint8 alpha) { uint i,j,k; ubyte *src, *dst; // Source & Destination ilBindImage(dst_image); ubyte* dst_data = ilGetData();; uint dst_width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH); uint dst_height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT); uint dst_bpp = ilGetInteger(IL_IMAGE_BYTES_PER_PIXEL); ilBindImage(src_image); ubyte* src_data = ilGetData();; uint src_width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH); uint src_height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT); uint src_bpp = ilGetInteger(IL_IMAGE_BYTES_PER_PIXEL); dst = dst_data + (dst_ystart * dst_width * dst_bpp); // Start Row - dst (Row * Width In Pixels * Bytes Per Pixel) src = src_data + (src_ystart * src_width * src_bpp); // Start Row - src (Row * Width In Pixels * Bytes Per Pixel) for (i = 0 ; i < height ; i++ ){ // Height Loop src = src + (src_xstart * src_bpp); // Move Through Src Data By Bytes Per Pixel dst = dst + (dst_xstart * dst_bpp); // Move Through Dst Data By Bytes Per Pixel for (j = 0 ; j < width ; j++ ){ // Width Loop for( k = 0 ; k < src_bpp ; k++, dst++, src++){ // "n" Bytes At A Time if (src_bpp == 4){ // if RGBA if (*(src+src_bpp-1-k) > 0){ //if alpha > 0 if (blend) // If Blending Is On *dst = ( (*src * alpha) + (*dst * (255-alpha)) ) >> 8; // Multiply Src Data*alpha Add Dst Data*(255-alpha) else // Keep in 0-255 Range With >> 8 *dst = *src; // No Blending Just Do A Straight Copy } }else if(src_bpp == 3){ //if RGB if (blend) // If Blending Is On *dst = ( (*src * alpha) + (*dst * (255-alpha)) ) >> 8; // Multiply Src Data*alpha Add Dst Data*(255-alpha) else // Keep in 0-255 Range With >> 8 *dst = *src; } } } dst = dst + (dst_width - (width + dst_xstart))*dst_bpp; // Add End Of Row */ src = src + (src_width - (width + src_xstart))*src_bpp; // Add End Of Row */ } } |
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